Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 67
Подскажите интересный момент. Почему в цепочке GET ALL ACTOR WITH TAG - FOR EACH LOOP - когда берём ELEMENT это всегда самый старый объект который был создан раньше всех в сцене. Это глюк или так должно быть? Потому что оно каждый цикл берёт только 1 и тот же элемент а не случайный.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Это не глюк, так должно быть.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 67
icms писал(а):
Это не глюк, так должно быть.

Спасибо.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 28
Есть вопрос один интересный - можно ли использовать новую фишку Material Layers, которая появилась в 4.19 еще для материала ландшафта? Хотелось бы создать универсальный материал, который можно было бы подстроить под разные нужды (например иногда сделать 5 вариаций травы и 1 песок, или же наоборот и т.д.).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Приветствую. Скажите, можно ли создать проект на подобии Hearthstone/TES:Legends/Gwint, используя только блупринты? с онлайном, режимами, рейтингом и т.д.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 28
Karpenko Paul писал(а):
Приветствую. Скажите, можно ли создать проект на подобии Hearthstone/TES:Legends/Gwint, используя только блупринты? с онлайном, режимами, рейтингом и т.д.

Можно, в marketplace есть даже наработки подобного. CCG Toolkit например.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Доброго времени суток. У меня вопрос по визуальной оптимизации блупринтов. Я изучаю UE4 и параллельно пытаюсь создать свою RPG при изучении я прохожу различные серии уроков на ютубе и соответственно в BP моего основного персонажа скопилась огромная куча логических блоков, которые становится неудобно читать. Разумеется я стараюсь по максимуму использовать функции и макросы, однако не все логические блоки можно засунуть в функции, например "dely" и "запуск_аним_монтаж". И собственно вопрос вот в чём, можно ли разносить логику по отдельным файлам, или нужно научиться организовывать пространство внутри блупринта?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Zail94 нужно научиться проектировать систему модульно... понадобилось в персонаже что-то - подключил к нему компонент, не надо - убрал компонент... понадобилось в другом подключил и туда...
для этого и была придумана компонентная система у акторов.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Snake, большое спасибо за совет, не знал про существование такой системы, начал изучать. Помню в обзорах сравнивающих UE4 и Unity говорили, что в последнем можно написать код, подключить его к персонажу, а если не надо убрать с персонажа, и что мол UE4 такого не позволяет, и у меня почему-то в голове засел такой стереотип.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
информацию нужно перепроверять если авторитетность источника не подтверждена.
а обзоры сравнения , тем более таких сложных вещей как игровые движки редко делаются компетентными людьми... так что... ну ты понял...
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница