Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 1 из 174

Автор:  Snake [ 16 фев 2017, 14:07 ]
Заголовок сообщения:  Разные вопросы по Blueprint.

есть два виджета,
один главный, который создает и добавляет в скролл-боксе массив второстепенных виджетов с какой-нить ерундой.

вопорс получить реф ссылку на главный виджет из второстепенного созданного, чтоб вызвать из кастом ивент в главном...

сейчас я могу реф передать из главного виджета второстепенному и сохранить как переменную, но мне кажется что вот эта переменная лишняя.
Есть например нода "гет парент" возвращает мой скролл-бокс(к которому я прикрепил второстепенные виджеты),

можно как-то получить владельца скроллбокса как реф-ссылку? или какой-либо другой способ?

вроде должно быть понятно описанно...
вся это для того чтоб поменьше кастов было или вообще без них

Автор:  Prytaleks [ 16 фев 2017, 14:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Из дочернего виджета получить ссылку в главном виджете

Snake писал(а):
вопорс получить реф ссылку на главный виджет из второстепенного созданного, чтоб вызвать из кастом ивент в главном...

можешь использовать GameInstance как посредника, или любой другой БП, к которому также легко получить доступ

Автор:  Snake [ 16 фев 2017, 14:15 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
можешь использовать GameInstance как посредника.

думал об этом... но решил что может как-то без этого можно...

Автор:  Deus Ex Machina [ 17 фев 2017, 07:27 ]
Заголовок сообщения: 

Get owner?

Автор:  Snake [ 17 фев 2017, 22:34 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Deus Ex Machina писал(а):
Get owner?

было б круто, но отсутствует такая возможность у виджета...

Автор:  Snake [ 22 фев 2017, 11:19 ]
Заголовок сообщения: 

начали одолевать сомнения...
при получении GameMode, GameState и тп. нет ссылок на созданный там переменные пока не кастанешь на свой принт этих классов, это так и задуманно?
непонятно тогда зачем их указывать для уровня если при вызове не получаешь прямой ссылки на свой класс?
Может я что-то неправильно делаю? или все же, все так и должно работать?

в теории я понимаю что при смене классов в настройках проекта,
получение переменной без проверки класса вызовет, мягко говоря, проблемы... но на всякий случай хочу уточнить.

ПС: как всегда, стоит сформулировать вопрос ответ становится очевидным. То-есть да оно так и должно работать.

Автор:  Snake [ 26 фев 2017, 11:05 ]
Заголовок сообщения: 

есть ли возможность получить текущее значение лода например у скелетал меша?
чтоб по нему отключать ненужный на дистанции функционал например управление морфами и тд.
и сразу же - какие еще способы определить дистанцию от камеры и находится ли обьект в поле видимости камеры? собственно для контроля просчета ненужной вне камеры визуалки.
вручную написать логику не является проблемой для меня(она даже уже готова), вопрос в том - выяснить какие инструменты уже существуют для этого.

Автор:  Prytaleks [ 26 фев 2017, 14:24 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
и сразу же - какие еще способы определить дистанцию от камеры и находится ли обьект в поле видимости камеры? собственно для контроля просчета ненужной вне камеры визуалки.

насколько мне известно, оно и так не считает то что вне камеры, или если другие полигоны перекрывают, еще с очень давних времен, это функция есть по идее у любого видеодрайвера, или у DirectX.

Автор:  Snake [ 26 фев 2017, 15:49 ]
Заголовок сообщения: 

эм.. не знаю как насчет рендеринга(но точно не у всего есть иначе б не было специализированных прог по этому делу),

но расчет компонентов идет вполне благополучно, что проверяется "принт стрингом" легко,
где бы не находился актор - вычисления продолжаются, если они за визуалку отвечают то есть смысл их отключать.
Я пока соорудил - по фову камеры и растояния до нее... и что-то с поиском существующих инструментов пока зашел в тупик

ПС: из того что мне известно загружается полность все что попадает на рендеринг конвеер, есть специализированный софт который организовывает менеджмент конвеера. Вроде как в анриале есть пообьектно выдергивает с конвеера, "обжект куллинг" если память не изменяет мне(ну и всякие настройки типа макс драв динстанс и тп.),
но все что считается в Акторе продолжает считаться.

Автор:  Snake [ 26 фев 2017, 17:22 ]
Заголовок сообщения: 

такс и еще вопрос - скажем сделал я компонент - в нем переменные "паблик" и "не_паблик"
добавили комонент актору и выбрали его, смотрим на его настройки
как скрыть ненужные в настройках переменные которые "не паблик"?

Страница 1 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/