Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Tvorog писал(а):
Да, я понимаю, но возможно кто то нашел способ как то обойти это...


маловероятно, а какой в этом смысл?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 29
Ну, собственно говоря, не использовать коллизию, например растительность с комплексной коллизией
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
если объект имеет комлексную коллизию, то он все равно имеет коллизию, если объект статик меш не имеет коллизию, то ты не сможешь использовать лайнтрэйс, и это не обойти, ваш кэп))

p.s. суть задачи пока не ясна, даже если объект имеет комплекстную коллизию, ты можешь получить локацию хита, нормаль хита, материал хита и т.д., этого достаточно для написания логики.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 29
Prytaleks писал(а):
даже если объект имеет комплекстную коллизию, ты можешь получить локацию хита, нормаль хита, материал хита и т.д., этого достаточно для написания логики.

О том и речь, вариант с коллизией не рассматривается, ибо "Жирно"
Есть мысль касательно глубины сцены, но развить пока не могу... Покрайней мере что то подобное встречал, но к сожалению вновь найти не могу...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Tvorog писал(а):
О том и речь, вариант с коллизией не рассматривается, ибо "Жирно"

и рыбку съесть и косточкой не подавиться?. теоретически возможно, но созданный костыль вероятно сожрет еще больше ресурсов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 29
Prytaleks писал(а):
и рыбку съесть и косточкой не подавиться?. теоретически возможно, но созданный костыль вероятно сожрет еще больше ресурсов.

Вот я и хочу попробовать решить данный вопрос именно "костылем" да и посматреть, как оно.
Ибо нынешний метод ну уж очень ресурсоёмкий...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
у меня была идея создать несколько hierarchical instanced static meshes, все вместе это огромный лес, но когда игрок ходит в нем, функция ищет местоположения игрока, и на ближайшие деревья ставиться невидимый статик меш. Таким образом коллизию обретают только ближайшие деревья.
Это только сырая теория, реализовать это, мне задание пока не давали.
Статик меши перезаписывают свою локацию, ротацию и т.д(не спавнятся). Естественно все инстанс объекты, должны иметь информацию о себе в массивах, или в структуре. Функцию обновления, которую ты напишешь, нужно максимально рассинхронизировать, и вызывать по реже.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Подскажите как изменить радиус изгиба соединения блоков ?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
KDN77RUS писал(а):
Подскажите как изменить радиус изгиба соединения блоков ?
Изображение

Неужели никто из старожилов не знает ответ на этот вопрос ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 28
Дароу гайс) Мне тут помощь нужна, мб кто то шарит: допустим есть куча моделей туннелей, из которых можно делать проходы, пещеры и т.д. Само собой у всех их есть сокет на выходе. Нужен простой actor блупринт, в котором есть массив static mesh. И работает это так - каждый раз когда добавляется новый элемент в массиве, создается static mesh с нужной моделью и он крепится к нужному сокету последнего элемента (понятное дело, если элемент первый, то просто создается в нулевой координате). Я пытался сделать подобный алгоритм в construction script, но постоянно меши крепились криво или находились вообще где то в туче. Был бы рад, если бы кто то набросал алгоритм и кинул скрины)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница