Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 28
Prytaleks писал(а):
Lolly.Blueprint писал(а):
Prytaleks писал(а):
InfinityLoopDetected))


Если бы) Что то вроде такого должно получиться:
Изображение3



у меня вот такой результат получился, правда вероятно это не то что тебе требуется, но по крайне мере я так понял из твоего первого поста, а именно.
"Суть в том, что нужно создать кубы так, что бы они напоминали форму круга. То есть, я задаю радиус общего круга и он спавнится кубами."

здесь два варианта, один на кнопке R, он заставит двигаться один куб по кругу, второй вариант F просто заспавнит нужное количество кубов,
решить эту задачу в таком варианте, мне помогло - http://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/ ... 68623.html

мб нужно еще немного доработать, в зависимости от конкретной задачи, если что, уточни что требуется.
https://picua.org/images/2019/01/08/7e7 ... 63495b.png
https://picua.org/images/2019/01/08/e60 ... 9374c6.png

p.s. мне бы хотелось что бы три куба выстроились в треугольник, четыре в квадрад и т.д., чем больше кубов тем точнее круг, до этого я пока не дошел(что бы одной формулой все решать). Если уменьшать или увеличивать радиус каждую итерацию, можно заполнить круг спиралькой))


Ну что то в этом есть, но пока я ждал ответа, то сварганил свой вариант) Но все равно спасибо)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Люди подскажите в проекте есть два джойстика по умолчанию. Как мне настроить правый так, что бы при его удержании и перемещении по экрану персонаж стрелял. Например как в PABG Mobail или Standoff 2. Я когда присоединял в булпринте этот джойстик к стрельбе, то персонаж просто без прерывно стрелял, хотя я и не дотрагивался до него.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 67
Форумчане подскажите по БЛЮ

Столкнулся с тем что EQS неправильно работает в моём случае да и производительность всё также ломает и вернулся к GET ALL ACTOR WITH TAG
Что EQS что GET ALL (CLASS, TAG. INTERFACE) понижают производительность. Есть ли еще альтернатива чтобы ловить массив акторов?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Scanarri писал(а):
. Есть ли еще альтернатива чтобы ловить массив акторов?

записывать акторы в нужные массивы
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
А вы что эту операцию (GetallActorsofClass) в эвент тике делаете? иначе непонятно как снижается производительность от единичного действия.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 67
icms писал(а):
А вы что эту операцию (GetallActorsofClass) в эвент тике делаете? иначе непонятно как снижается производительность от единичного действия.

Нет конечно не тиком а таймером. Например на карте 10 сканирующих актора этой командой раз в период 2-4 секунды (если поставить всем одинаковое время то еще больше тупит) , и чем их больше тем фпс ниже, то есть тем больше акторов которые раз в 2-4 секунды вызывают такую команду сканируя всё и всех. А если поставить 100 акторов то всё можно вешаться.[/quote]

Prytaleks писал(а):
записывать акторы в нужные массивы
это в принципе идея разово записать всех а после вызывать но что есть акторы еще и спауняться новые и проверки должны быть максимально быстрой?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
функция на с++ примерно в 150 раз быстрее будет, или Blueprint Nativization в помощь, также можно разбить проверки на несколько кадров, напимер каждый нечетный кадр производить часть сканирования и разбить это на 10 кадров.
Уверен, способов оптимизировать твою логику, существует еще больше, намного больше.
Но отсюда естественно это не видно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Нельзя с точной уверенностью утверждать, без проверки что в 100 раз или в 150 с++ будет быстрее чем соответствующая нода бп, это 100% не верно. Разница большая заметна с сложными мат функциями в евент тике, с большинством других разница совсем не такая кардинальная.

А вот с этим на 100% согласен.
Цитата:
также можно разбить проверки на несколько кадров, напимер каждый нечетный кадр производить часть сканирования и разбить это на 10 кадров.
Уверен, способов оптимизировать твою логику, существует еще больше, намного больше.


Вот если бы вы более конкретно описали задачу - что происходит зачем опрашиваете всех актёров, то наверняка помогли бы вам быстрее.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Товарищи, подскажите, или ткните носом в урок( можно англоязычный), как создать систему аудио-диалогов, чтоб один говорил, второй (рандомно) отвечал. Наподобие диалогов у костра в СТАЛКЕР
_________________
https://www.youtube.com/channel/UCuUbouKhrdmad8Iq6ZxRguw?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 67
Прошу прощения что так поздно отвечаю!
Для начала Спасибо огромное!!! всем форумчанам кто мне помогал, были ситуации когда я упёрся и никак а тут подсказивали где копать!
По этому я уже и в Стим вышел в ранний доступ:)

Prytaleks писал(а):
также можно разбить проверки на несколько кадров, напимер каждый нечетный кадр производить часть сканирования и разбить это на 10 кадров.

Так и есть. Я помню твои советы насчёт Тика:) У меня оно изначально разбито (у кого раз в 4 у кого раз в 10 всё зависит от типа юнита) я сделал иначе увёл сканер отдельно и его опрашиваю что повысило производительность в разы. Поскольку теперь сканер 1 а не 1 000 сразу.

Prytaleks писал(а):
Вот если бы вы более конкретно описали задачу - что происходит зачем опрашиваете всех актёров, то наверняка помогли бы вам быстрее.

Задача была такая вешает АИ на цель маркер (лазерный целик) все юниты кто может стрелять по целику опрашивают дистанцию к этому маркеру, если проверка пройдёна то евент выстрел. Как описал выше помогло сделать в контролере евент на скан и результат в интерфейс а юниты уже с интерфейса берут переменные. Итог было 5 фпс (при тесте под 1к юнитов) стало 35.

Теперь мучаю по тихоньку сеть, репликации все отвешал (думал что это будет самое сложное а оказалось нет), в симуляции сети в движке всё идеально просто:) хоть 20 игроков:) один сидит командует юнитами другой вселяется в любой и воюет всё работает.
А вот запакованная игра ( что Develop pack что Shiping Pack) сетку не видит и прямое подключение (по айпи) сразу бъёт PENDING CONECTION FAIL при этом порты открыл, пробовал и с хамачи тоже толку 0:) очередной комочек на пути:)
В игре встроены плагины Advansed Session и Steam. Sealess включён в Game Mode. Если подскажите где копать буду рад!


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница