Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Snake писал(а):
очевидно же - настароить ихнюю физику чтоб они только друг на друга реагировали, а все остальное игнорировали.

У меня немного другая задача, я наверное неправильно выразился.
Мне надо, чтобы при столкновении Эктор_1 с Эктором_2 вызвал событие уничтожение Эктора_2, а при столкновении Эктора_1 с Эктором_3 - уничтожение Эктора_3
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Crowdel47 писал(а):
Мне надо, чтобы при столкновении Эктор_1 с Эктором_2 вызвал событие уничтожение Эктора_2, а при столкновении Эктора_1 с Эктором_3 - уничтожение Эктора_3

очевидно же что в акторе должна быть переменная типа интежер для определения индексов акторов. Или же таким индексом должен быть ссылка из массива акторов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Эктор_1 с Эктором_2 вызвал событие уничтожение Эктора_2, а при столкновении Эктора_1 с Эктором_3

очевидно что у акторов должен быть способ идентификации (любой) и алгоритм после идентификации как поступать с уже идентифицированными акторами.
Выше предложили их пронумеровать например. И из короткого описания получается у кого номер больший тот и уничтожается - например. или любое другое правило.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Prytaleks писал(а):
очевидно же что в акторе должна быть переменная типа интежер для определения индексов акторов. Или же таким индексом должен быть ссылка из массива акторов.

А я сделал твоим способом, и все заработало)
Последний раз редактировалось Crowdel47 06 ноя 2017, 08:08, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Вот вам все очевидно, а я только начал поэтому спрашиваю всякую очевидную фигню))
Кто, как не вы, поможет нам нубасам разобраться с очевидными вещами))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
насколько я понимаю инпут евенты вызываются каждый тик. можно както лимитировать их апдейт.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
можно фильтр соорудить который будет считать время между тиками и складывать его , как только время больше установленного пропустить ексекьют дальше и сбросить подсчет в 0 (или остаток оставить чтоб поточнее было), и по новой.

если нужно на весь инпут,
в настройках проекта нету таких настроек,
нужно поковыряться в исходниках и смотреть как оно там устроенно.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Snake писал(а):
можно фильтр соорудить который будет считать время между тиками и складывать его , как только время больше установленного пропустить ексекьют дальше и сбросить подсчет в 0 (или остаток оставить чтоб поточнее было), и по новой.

если нужно на весь инпут,
в настройках проекта нету таких настроек,
нужно поковыряться в исходниках и смотреть как оно там устроенно.

надо при беге, лимитировать апдейт повората камеры по Х. Так как есть анимации поворота в сторону бега и если апдейт будет каждый тик то при маленьком дергании мыши персонажа будет резко дергать за мышью. вот думаю может лутше сам бег убрать с обычного блендспейса и зделать другой блендспейс 1Д с инпутом от мышии сторонами поворота. так как я бленд делаю через булевые пока в стейт машине
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
ребят надо запихнуть две переменные в етот блендспейс. не знаете как можно реализовать


Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
это 1D блэндспэйс, создай 2D


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница