Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 83848586878889 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Skolzage, на скрине какая-то х..ня слева внизу - "сиквенс-дилей-гейт" не понимаю как она должна работать и зачем вообще такая конструкция.
судя по скрину при одиночном вызове possess не вызывается вообще.
навскидку поменяй порядок с сиквенса - сначала опен потом ентер на гейте... но лучше придумать другую логику в этом моменте.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
сиквенс-дилей-гейт это даблклик
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я так и подумал, может попробовать тогда увеличить дилей? вобще нода посес срабатывает при дебаге?
но самое главное!!! не указан какой контроллер должен вселяться в павна.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
переключение работает и даблкликом и кнопкой 1, проблема в том что если переключится на персонажа, а потом вернутся на ртс камеру, этот персонаж перестает выполнять команду мувту в локацию указанную кликом, хотя в селект добавляется. Сама функция мувту находится в аиконтролере, запускается в player контролере (мув карактер ту 1, на скрине), думаю он как то не так возвращает управление или вроде того, пы тался подробнее разобраться как работает этот позез, но для свое проблемы пока не нашел информации.

Цитата:
но самое главное!!! не указан какой контроллер должен вселяться в павна.


функция в контролере прописана, я так понял того что он ссылается на себя достаточно
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
да просто он работает - подкллючается или отключается к управлению павна. у павна может быть одновременно только один контроллер.

хаотично описанна проблема
"мув ту" в аи контроллере? откуда вызывается не важно, важно есть это контрллер на момент вызова и выполнения у павна или нет.

эм... создай два тестовых павна просто поэксперементируй с ними и ихними контроллерами... с максимально простой логикой чтоб избежать лишнихх ошибок.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
да, мувту в аи контролере, изначально аи контролер подключен к павну, дальше я подключаюсь к павну через плей контролер, выхожу из павна и мув ту перестает работать.
ПС. если я к павну через позез подключаю плейконтролер, то он заменяет аи контролер и сохраняется после того как выхожу из павна?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
при подключении плаер контрл. к павну аиконтроллер выселяется по идее, его нужно назад вселять при отключении плаер контрол.
можно легко порверить, есть ивент в контроллре "анпоссесс" вроде бы
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Управление может осуществляться только одним контроллером. Когда пауну назначается другой контроллер то прежний может потеряться если ссылку на него не сохранить в переменной. А потом старый отправится в мусорку и поминай как звали.
Принцип простой: перед сменой контроллера оставляй в пауне (например) ссылку на текущий контроллер, потом назначай плейер контроллер, а потом, когда нужно будет вернуть AI просто берешь его из переменной, в которой есть ссылка на него.
Я в пауне делал метод по подключению контроллеров. Типа MyPawn::SetController(newController);
Или же можно поставить метод обмена контроллерами. Один паун берет контроллер другого и отдат ему свой. По итогу у пауна всегда один контроллер а плейер контроллер всегда знает на каком пауне он сидит.
Так я делал управление командой из 4-х персонажей с переключением между ними.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
спасибо, теперь хоть понятно в чем причина
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Snake писал(а):
Я давно хотел поднять тему насчет уОбжект. Кто как использует наследников этого класса?

блин у уОбжекта даже таймеры не работают... печаль какая...

соответственно вопрос:
есть массив обьектов, в классе этих обьектов есть переменная времени обновления таймера(теперь над без таймера),
нужно запускать ивенты в обьектах с интервалами согласно ихней переменной времени обновления.
Идеи?

ПС: любопытно... если обьявить переменную "таймер хендл" в уОбжете тогда таймер работает, это прекрасно!
видимо если таймер в таком варианте нигде не хранить то его просто затирает как мусор?
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 30 июн 2017, 14:07, всего редактировалось 2 раз(а).


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница