Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12345 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
сделай сцену, наставь там всякого, и посмотри на фпс когда все сцена в кадре, а потом посмотри в пол, уверен фпс будет отличатся(причем весьма сильно), как и в любой видеоигре при тех же самых действиях.
Компоненты в любом случае свою долю ресурсов будут кушать, врядли с этим можно что то сделать.
Оптимизировать подобное, приведет скорее к обратному эффекту. Хотя насчет морфов не знаю, насколько это имеет смысл, но простые анимации, как показывает профайлер, практически не нагружают систему.
Боты с чарактер мовементом и нав мешом, гораздо сильнее гасят быстродействие, написать собственную логику движения например, может дать весьма хороший эффект. Но опять же, смотря что от них требуется, если нужен четкий поиск пути, который в лабиринте найдет кратчайший путь, то такое будет осилить весьма не просто.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм, у меня визуалка на тике работает да еще и с небольшими циклами, что уже накладно, по несложной логике по булевой блокируем тик. Выигрыш очевиден. Уже проверил смысл в этом есть определенно, тупо уменьшать кол-во математических операций за тик.
по поводу калинга: вот тебе тест - возьми любую(несколько чтоб выборка была) игру на директХ, зарипить сцену из графф буффера, - и смотрим что обычно(!не всегда, смотря кто как сделал, но чаще всего) сцена вся загруженна целиком, пиксельный шейдр разружен когда в небо смотрим и тд, а вертекс обычно маслает.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 26 фев 2017, 18:56, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
эм, у меня визуалка на тике работает да еще и с небольшими циклами

в такой визуалке, это канешно имеет смысл
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
и сразу же - какие еще способы определить дистанцию от камеры и находится ли обьект в поле видимости камеры? собственно для контроля просчета ненужной вне камеры визуалки.
вручную написать логику не является проблемой для меня(она даже уже готова), вопрос в том - выяснить какие инструменты уже существуют для этого

Точно не припомню. Проект нужно искать с интерфейсами и виджетами, но натолкнуть тебя на решение этой задачи может вот эта серия уроков.

Выбрать область видежта и если объект по x,y 0 (раньше так было если объект за камерой они залипают все в 0, не не камерой за областью созданной в виджете, её геометрии, тось может быть любая) то естесно не отображать его. А дистанция там же вроде get distance, не? Все это дело делал атач поинтами(для виджетов) в самих БП и интерфейсом.

Сами уроки.https://youtu.be/wyC5vl64V9k Просмотрев их делал то что описал выше.

Или там правда с мышкой пример. viewtopic.php?f=3&t=2855
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я сделал проще:
сделал ивент и логику онВалуеЧенж,

меряем дистанцию от актора к камере тиком с регулируемым интервалом(чтоб не сильно часто незачем прям каждый тик мерять)
который проверяет поменялось мое значение или нет, при таком раскладе нет лишних просчетов
один вектор, и одна булевая.

как только моя дистанция больше разрешенной - срабатывает событие и посылаем disable куда надо
и наоборот когда меньше посылается enable
также событие срабатывает если актор в не поле зрения по фову камеры. Тут меряем угол еще.
можно еще трейсом видимость проверять но это пока лишнее.
тоесть если актор за стеной визуалка считается вот если далеко, или камеру отвернуть - не считается. Работает хорошо пока не заметил ошибок.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 27 фев 2017, 01:01, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ФПС сильно вырос?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Prytaleks, сложно сказать, он у меня в потолок упирается постоянно.
Должен вырасти. по простой причине - у меня отключаются ненужные анимации, костей, морфов и расчет на их значения, не мало их собственно.
а они уже на дистанции 10-15 метров еле видны, при 50 таких персонажах выигрышь будет значительный.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 27 фев 2017, 01:07, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
сделай тестовую функцию которая за клик пару сотен твоих объектов заспавнит, кликни несколько раз, потом проверь фпс с этой логикой и без.

p.s. без реальных цифр все это танцы с бубном
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
при 100 обьекта 1-2 фпс выигрышь

давай сразу тысячу, что бы точнее было))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
при тысяче не будет фпса совсем) еще бегать как тараканы начнут, без навмеша нет такого большого куска карты.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница