Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Разные вопросы по Blueprint. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525 |
Страница 1 из 174 |
Автор: | Snake [ 16 фев 2017, 14:07 ] |
Заголовок сообщения: | Разные вопросы по Blueprint. |
есть два виджета, один главный, который создает и добавляет в скролл-боксе массив второстепенных виджетов с какой-нить ерундой. вопорс получить реф ссылку на главный виджет из второстепенного созданного, чтоб вызвать из кастом ивент в главном... сейчас я могу реф передать из главного виджета второстепенному и сохранить как переменную, но мне кажется что вот эта переменная лишняя. Есть например нода "гет парент" возвращает мой скролл-бокс(к которому я прикрепил второстепенные виджеты), можно как-то получить владельца скроллбокса как реф-ссылку? или какой-либо другой способ? вроде должно быть понятно описанно... вся это для того чтоб поменьше кастов было или вообще без них |
Автор: | Prytaleks [ 16 фев 2017, 14:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Из дочернего виджета получить ссылку в главном виджете |
Snake писал(а): вопорс получить реф ссылку на главный виджет из второстепенного созданного, чтоб вызвать из кастом ивент в главном... можешь использовать GameInstance как посредника, или любой другой БП, к которому также легко получить доступ |
Автор: | Snake [ 16 фев 2017, 14:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: можешь использовать GameInstance как посредника. думал об этом... но решил что может как-то без этого можно... |
Автор: | Deus Ex Machina [ 17 фев 2017, 07:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Get owner? |
Автор: | Snake [ 17 фев 2017, 22:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Deus Ex Machina писал(а): Get owner? было б круто, но отсутствует такая возможность у виджета... |
Автор: | Snake [ 22 фев 2017, 11:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
начали одолевать сомнения... при получении GameMode, GameState и тп. нет ссылок на созданный там переменные пока не кастанешь на свой принт этих классов, это так и задуманно? непонятно тогда зачем их указывать для уровня если при вызове не получаешь прямой ссылки на свой класс? Может я что-то неправильно делаю? или все же, все так и должно работать? в теории я понимаю что при смене классов в настройках проекта, получение переменной без проверки класса вызовет, мягко говоря, проблемы... но на всякий случай хочу уточнить. ПС: как всегда, стоит сформулировать вопрос ответ становится очевидным. То-есть да оно так и должно работать. |
Автор: | Snake [ 26 фев 2017, 11:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
есть ли возможность получить текущее значение лода например у скелетал меша? чтоб по нему отключать ненужный на дистанции функционал например управление морфами и тд. и сразу же - какие еще способы определить дистанцию от камеры и находится ли обьект в поле видимости камеры? собственно для контроля просчета ненужной вне камеры визуалки. вручную написать логику не является проблемой для меня(она даже уже готова), вопрос в том - выяснить какие инструменты уже существуют для этого. |
Автор: | Prytaleks [ 26 фев 2017, 14:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): и сразу же - какие еще способы определить дистанцию от камеры и находится ли обьект в поле видимости камеры? собственно для контроля просчета ненужной вне камеры визуалки. насколько мне известно, оно и так не считает то что вне камеры, или если другие полигоны перекрывают, еще с очень давних времен, это функция есть по идее у любого видеодрайвера, или у DirectX. |
Автор: | Snake [ 26 фев 2017, 15:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
эм.. не знаю как насчет рендеринга(но точно не у всего есть иначе б не было специализированных прог по этому делу), но расчет компонентов идет вполне благополучно, что проверяется "принт стрингом" легко, где бы не находился актор - вычисления продолжаются, если они за визуалку отвечают то есть смысл их отключать. Я пока соорудил - по фову камеры и растояния до нее... и что-то с поиском существующих инструментов пока зашел в тупик ПС: из того что мне известно загружается полность все что попадает на рендеринг конвеер, есть специализированный софт который организовывает менеджмент конвеера. Вроде как в анриале есть пообьектно выдергивает с конвеера, "обжект куллинг" если память не изменяет мне(ну и всякие настройки типа макс драв динстанс и тп.), но все что считается в Акторе продолжает считаться. |
Автор: | Snake [ 26 фев 2017, 17:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
такс и еще вопрос - скажем сделал я компонент - в нем переменные "паблик" и "не_паблик" добавили комонент актору и выбрали его, смотрим на его настройки как скрыть ненужные в настройках переменные которые "не паблик"? |
Страница 1 из 174 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |