Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 101 из 174

Автор:  Di-Crash [ 11 авг 2017, 01:26 ]
Заголовок сообщения: 

Как создавать локальные структуры в макросах? Там есть какая-то заготовка под локальную структуру, но я не понимаю как ее использовать. (


Автор:  Noob256 [ 11 авг 2017, 08:29 ]
Заголовок сообщения: 

вроде в макросах нельзя задавать локальные переменные ?
да и использования макросов лучше избегать )

Автор:  Di-Crash [ 11 авг 2017, 08:38 ]
Заголовок сообщения: 

Можно, ну и сами эпики советуют таки использовать макросы.

Автор:  Snake [ 11 авг 2017, 09:17 ]
Заголовок сообщения: 

WssIDs, не только этот блуепринт сбрасывается а все переменные этого типа во всех блуепринтах.



или может в нужно что-то типа "DependsOn = (ClassName, Classname, ...)"
ссылки на спецификаторы прикреплю на всяк случай...
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html

WssIDs, если не сложно можешь запостить кусок кода где у тебя не сбрасываются переменные. там по идее только другие спецификаторы у классов и переменных будут...

Автор:  Di-Crash [ 11 авг 2017, 09:23 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
WssIDs, не только этот блуепринт сбрасывается а все переменные этого типа во всех блуепринтах.

С переменными клавиш такая же фигня происходит,
Изображение
Если просто выбрать тут клавишу, то после изменения чего то в блюпринте и перекомпиляции, она замениться на Any Key.

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 11 авг 2017, 15:17 ]
Заголовок сообщения: 

Я пока не осилил Blueprint Interface, как он работает и как правильно юзать, я только понял, как его подключать.
То, что я хотел - я все же сделал путем переноса логики в другое место, где не нужно делать касты и прочее. )))
Не знаю правильно ли это или нет то, как я решил проблему, но как разберусь, как работают интерфейсы, то переделаю. )

Автор:  WssIDs [ 11 авг 2017, 15:40 ]
Заголовок сообщения: 

Snake, это очень странно.
У меня такой же код и работает без проблем, при компиляции настройки сохраняются.

Код:
UCLASS(abstract,Blueprintable,BlueprintType,EditInlineNew)
class MYCUSTOM_API UMyConfig : public UObject
{
   GENERATED_BODY()
};

UCLASS(Blueprintable,BlueprintType,abstract,meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class MYCUSTOM_API UMyActorComponent : public UActorComponent
{
   GENERATED_BODY()

public:

   UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Instanced)
      TArray<UMyConfig*> Config;
};


Изображение


Di-Crash, с клавишами у меня также все работает.

Изображение

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 11 авг 2017, 16:04 ]
Заголовок сообщения: 

Snake
WssIDs



Автор:  WssIDs [ 11 авг 2017, 16:11 ]
Заголовок сообщения: 

(_-=ZhekA=-_), я проверил на UE4.15, UE41.6, UE4.17 и на всех работает

Автор:  Snake [ 11 авг 2017, 17:44 ]
Заголовок сообщения: 

WssIDs, скомпиль не сам БП с массивом, а родиттельйский класс обьектов в массиве, UMyConfig в товем примере, который тоже в неабстрактный блуенпринт приведен. Будет слетать тогда массив?
компиляция БП с массиво у меня тоже без проблем происходит, проблема когда инстанс-обьект-конфиг компилишь и все его наследники указанные переменными слетают.
тоесть чтоб внести изменения в обьект - нужно потом отыскивать где я его указывал и по новой выставлять переменные.

Страница 101 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/