Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Разные вопросы по Blueprint. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525 |
Страница 145 из 174 |
Автор: | Scanarri [ 25 апр 2018, 10:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
Доброго всем дня! Подскажите такой вот момент. У меня 3 разных БЛЮ с разными логиками движения (где то WASD а где то только мышка), возможно ли их как то объединить в 1 группу? Чтобы я мог вызвать сразу всех. Делал как я раньше, создавал PARENT к нему привязывал всех (делал дочками) и Нодой GET ALL ACTOR OF CLASS вызывал но увы данное решение не позволяет соединять совсем разные БП по внутренней их логике. Дело в том что надо создать классы мол человек, машинка, самолётик и т.д. а потом этими классами манипулировать (вызывать нодой всех из класса к примеру ) но не через PARENT. Отсюда возник вопрос существует ли в Енжине решение? Или всё таки через парент только? |
Автор: | Snake [ 25 апр 2018, 10:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Scanarri, в корне неверное проектирование... читаем что такое ООП, и другие подходы к проектированию. |
Автор: | Scanarri [ 25 апр 2018, 10:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Scanarri, в корне неверное проектирование.. Вопрос решен и не через ООП. Прошу простить за беспокойство. |
Автор: | logan [ 06 май 2018, 09:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
День добрый! Игрок может попасть во врага с 78% успеха (например x-com или подобное) - как можно реализовать подобный расчет? В анреале кроме рандомных нод ведь нет ничего подходящего? |
Автор: | Snake [ 06 май 2018, 09:29 ] |
Заголовок сообщения: | |
а чем тебе рандомные ноды не угодили? |
Автор: | logan [ 06 май 2018, 09:35 ] |
Заголовок сообщения: | |
Snake, не знал о ней, искал, что связано с % или persent, спасибо должно помочь |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 28 май 2018, 10:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Подскажите плиз, как это можно сделать? На выход подсоединен тип флоат, а показывает вектор... https://ibb.co/ef08dJ |
Автор: | ue4help [ 28 май 2018, 10:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
вектор - это структура из 3-х типов float. Его просто разбили на составляющие правой кнопкой Spin или как-то так. Вернуть можно также. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 28 май 2018, 11:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: вектор - это структура из 3-х типов float. Это я знаю. Цитата: Его просто разбили на составляющие правой кнопкой Spin или как-то так. В данном случаи нет пункта сплит. К слову это макрос. Так вот вопрос, как это сделано? |
Автор: | ue4help [ 28 май 2018, 11:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
Отсоедини пины и сделай recombine. Все одинаково работает. |
Страница 145 из 174 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |