Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 149 из 174

Автор:  Scanarri [ 07 июл 2018, 23:28 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
физикс любит сферы коробки и капсули
Это понял и уже переделал в принципе помогло и очень даже. Правда коллизия не очень аккуратная теперь, но это визуально не заметить если конечно пехотинцем не сигануть на башню танка:)))) но я думаю это не страшно тем более что игра стратежка с возможностью вселения что подразумевает некоторые допустимые погрешности;)
НО теперь странно работает FIND LOOK... когда объект стоит на ровной поверхности и цель тоже всё отлично НО как только хотя бы 1 из них или оба стоят на склонах то целиться бог знает куда, и я вот не уверен связано ли это с коллизией упрощённой или с чем еще. Буду пробовать складывать ротаторы ROOT объекта и RELATIVE объекта может поможет.
Спасибо за советы.

Автор:  Snake [ 08 июл 2018, 07:55 ]
Заголовок сообщения: 

потому что стандартная нода лук ет бесполезная совсем
return MakeRotFromX(Target - Start); - все что она делает в мировых строит ротатор по Х
а для нормального лук эт нужно больше данных:
Изображение
БП варинат.

Автор:  Scanarri [ 08 июл 2018, 13:29 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
БП варинат.

Спасибо за инфу. Сделал как на скрине теперь поворот на склонах по оси Z работает отлично, а вот поворот по PITCH как тыкал пальцем в небо так и тычит:(((

БП таков: функция что ты написал + за ней два модуля RALATIVE ROTATION (1 башня и 2 ствол пушки).

Автор:  Snake [ 10 июл 2018, 17:40 ]
Заголовок сообщения: 

во первых: должна быть функция которая приводит любой(!) ротатор к виду "башня, пушка" и все наведение устанавливается через него

во вторых: если посмотреть ролл получаемого ротатора то он окажется не нулевой, соответственно только полный ротатор показывает в нужное направление. если взять только кусок PITCH YAW без ролл то он не смотрит туда куда нужно.


в третьих: XYZ ротатор вообще необязан давать PITCH YAW как хочется, а вот кватернионы всегда точны, ротаторы XYZ - бесполезный мусор. Все вращения нужно считать в кватернионах.

в4: раз уж БП, а не с++ и к кватернионам и их методам доступа нету, то считаем тригонометрией углы.
проекция вектора направления к цели на плейн с нормалью Z(локальный горизонт) башни и померить угол между проекцией и форвардом башни даст Азимут башни.
а угол между направлением к цели и полученой ранее проекцией даст Зенит.
и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности).

Автор:  Scanarri [ 10 июл 2018, 22:29 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности).

Этого достаточно, но казалось что ноды с этим справятся + до сих пор думаю что ручной расчёт и сложная логика в БП нагружает сам БП и его надо минимизировать по этому ищу нодами и упращёнием, или это не так?

Автор:  Snake [ 11 июл 2018, 08:09 ]
Заголовок сообщения: 

Scanarri , в общем-то да нагружает немного... но конкретно с ротаторами как раз лажа полная в БП анриала...
"нуб-френдли" наверное епики хотели сделать , и спрятали кватернионы.
и теперь каждый раз вызов ротатора в бп - конвертация квата в ротатор происходит, и наоборот передача параметра в трансформацию конвертация ротатора в кват. и такие конвертации сильно дешевыми не назовешь.
и в итоге декомпозицию качания и ролла из ротатора кроме как построить ротатор с нуля вариантов нету.

Автор:  Scanarri [ 11 июл 2018, 22:09 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
Scanarri , в общем-то да нагружает немного...

С ротаторами разобрался с горем пополам хотя АИ иногда всё таки тупит но это уже будет "фича" поскольку геймплей заточен под КПД наивысшее у игрока который вселился в технику а не у АИ который рулит техникой.
Но столкнулся с другой фигнёй а именно "многомного" пуль:) тут ИЛИ спауном пулек как у меня реализовано и очень хорошо для гейплея (стрелять навесом например) или через лайтрейс и "обманка" типо вылетают пули.
Конечно очень хочу через спаун но двиг падает когда 8-10 Гепардов "поливают" приближающийся А-10:))) и ФПС который всегда уже 30-40 (спасибо твоим советам по колизии) улетает в 10-15 но увы придётся жертвовать во благо оптимизации и таких "бакопоров" ну очень много повстречал, где вроде самим движком предложена логика и она же его и ложит.

Автор:  Agny [ 14 июл 2018, 07:01 ]
Заголовок сообщения: 

Есть переменная типа Actor. Как вписать туда пустое значение?
Т.е мне нужно её обнулить.

Автор:  Snake [ 14 июл 2018, 07:09 ]
Заголовок сообщения: 

set и ничего не указывать.

Автор:  Prytaleks [ 19 июл 2018, 05:01 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
set и ничего не указывать.


давно слышал такой анекдот, звучал примерно так "программист на ночь ставит перед собой два стакана воды, один полный, другой пустой, один если захочет пить, а другой если нет"

Страница 149 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/