Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Разные вопросы по Blueprint. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525 |
Страница 149 из 174 |
Автор: | Scanarri [ 07 июл 2018, 23:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): физикс любит сферы коробки и капсули Это понял и уже переделал в принципе помогло и очень даже. Правда коллизия не очень аккуратная теперь, но это визуально не заметить если конечно пехотинцем не сигануть на башню танка:)))) но я думаю это не страшно тем более что игра стратежка с возможностью вселения что подразумевает некоторые допустимые погрешности;)НО теперь странно работает FIND LOOK... когда объект стоит на ровной поверхности и цель тоже всё отлично НО как только хотя бы 1 из них или оба стоят на склонах то целиться бог знает куда, и я вот не уверен связано ли это с коллизией упрощённой или с чем еще. Буду пробовать складывать ротаторы ROOT объекта и RELATIVE объекта может поможет. Спасибо за советы. |
Автор: | Snake [ 08 июл 2018, 07:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
потому что стандартная нода лук ет бесполезная совсем return MakeRotFromX(Target - Start); - все что она делает в мировых строит ротатор по Х а для нормального лук эт нужно больше данных: БП варинат. |
Автор: | Scanarri [ 08 июл 2018, 13:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): БП варинат. Спасибо за инфу. Сделал как на скрине теперь поворот на склонах по оси Z работает отлично, а вот поворот по PITCH как тыкал пальцем в небо так и тычит:((( БП таков: функция что ты написал + за ней два модуля RALATIVE ROTATION (1 башня и 2 ствол пушки). |
Автор: | Snake [ 10 июл 2018, 17:40 ] |
Заголовок сообщения: | |
во первых: должна быть функция которая приводит любой(!) ротатор к виду "башня, пушка" и все наведение устанавливается через него во вторых: если посмотреть ролл получаемого ротатора то он окажется не нулевой, соответственно только полный ротатор показывает в нужное направление. если взять только кусок PITCH YAW без ролл то он не смотрит туда куда нужно. в третьих: XYZ ротатор вообще необязан давать PITCH YAW как хочется, а вот кватернионы всегда точны, ротаторы XYZ - бесполезный мусор. Все вращения нужно считать в кватернионах. в4: раз уж БП, а не с++ и к кватернионам и их методам доступа нету, то считаем тригонометрией углы. проекция вектора направления к цели на плейн с нормалью Z(локальный горизонт) башни и померить угол между проекцией и форвардом башни даст Азимут башни. а угол между направлением к цели и полученой ранее проекцией даст Зенит. и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности). |
Автор: | Scanarri [ 10 июл 2018, 22:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности). Этого достаточно, но казалось что ноды с этим справятся + до сих пор думаю что ручной расчёт и сложная логика в БП нагружает сам БП и его надо минимизировать по этому ищу нодами и упращёнием, или это не так? |
Автор: | Snake [ 11 июл 2018, 08:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
Scanarri , в общем-то да нагружает немного... но конкретно с ротаторами как раз лажа полная в БП анриала... "нуб-френдли" наверное епики хотели сделать , и спрятали кватернионы. и теперь каждый раз вызов ротатора в бп - конвертация квата в ротатор происходит, и наоборот передача параметра в трансформацию конвертация ротатора в кват. и такие конвертации сильно дешевыми не назовешь. и в итоге декомпозицию качания и ролла из ротатора кроме как построить ротатор с нуля вариантов нету. |
Автор: | Scanarri [ 11 июл 2018, 22:09 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Scanarri , в общем-то да нагружает немного... С ротаторами разобрался с горем пополам хотя АИ иногда всё таки тупит но это уже будет "фича" поскольку геймплей заточен под КПД наивысшее у игрока который вселился в технику а не у АИ который рулит техникой. Но столкнулся с другой фигнёй а именно "многомного" пуль:) тут ИЛИ спауном пулек как у меня реализовано и очень хорошо для гейплея (стрелять навесом например) или через лайтрейс и "обманка" типо вылетают пули. Конечно очень хочу через спаун но двиг падает когда 8-10 Гепардов "поливают" приближающийся А-10:))) и ФПС который всегда уже 30-40 (спасибо твоим советам по колизии) улетает в 10-15 но увы придётся жертвовать во благо оптимизации и таких "бакопоров" ну очень много повстречал, где вроде самим движком предложена логика и она же его и ложит. |
Автор: | Agny [ 14 июл 2018, 07:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Есть переменная типа Actor. Как вписать туда пустое значение? Т.е мне нужно её обнулить. |
Автор: | Snake [ 14 июл 2018, 07:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
set и ничего не указывать. |
Автор: | Prytaleks [ 19 июл 2018, 05:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): set и ничего не указывать. давно слышал такой анекдот, звучал примерно так "программист на ночь ставит перед собой два стакана воды, один полный, другой пустой, один если захочет пить, а другой если нет" |
Страница 149 из 174 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |