Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Разные вопросы по Blueprint. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525 |
Страница 157 из 174 |
Автор: | Prytaleks [ 22 авг 2018, 15:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Tvorog писал(а): Да, я понимаю, но возможно кто то нашел способ как то обойти это... маловероятно, а какой в этом смысл? |
Автор: | Tvorog [ 22 авг 2018, 15:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну, собственно говоря, не использовать коллизию, например растительность с комплексной коллизией |
Автор: | Prytaleks [ 22 авг 2018, 15:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
если объект имеет комлексную коллизию, то он все равно имеет коллизию, если объект статик меш не имеет коллизию, то ты не сможешь использовать лайнтрэйс, и это не обойти, ваш кэп)) p.s. суть задачи пока не ясна, даже если объект имеет комплекстную коллизию, ты можешь получить локацию хита, нормаль хита, материал хита и т.д., этого достаточно для написания логики. |
Автор: | Tvorog [ 22 авг 2018, 17:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Prytaleks писал(а): даже если объект имеет комплекстную коллизию, ты можешь получить локацию хита, нормаль хита, материал хита и т.д., этого достаточно для написания логики. О том и речь, вариант с коллизией не рассматривается, ибо "Жирно" Есть мысль касательно глубины сцены, но развить пока не могу... Покрайней мере что то подобное встречал, но к сожалению вновь найти не могу... |
Автор: | Prytaleks [ 22 авг 2018, 17:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Tvorog писал(а): О том и речь, вариант с коллизией не рассматривается, ибо "Жирно" и рыбку съесть и косточкой не подавиться?. теоретически возможно, но созданный костыль вероятно сожрет еще больше ресурсов. |
Автор: | Tvorog [ 22 авг 2018, 17:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Prytaleks писал(а): и рыбку съесть и косточкой не подавиться?. теоретически возможно, но созданный костыль вероятно сожрет еще больше ресурсов. Вот я и хочу попробовать решить данный вопрос именно "костылем" да и посматреть, как оно. Ибо нынешний метод ну уж очень ресурсоёмкий... |
Автор: | Prytaleks [ 22 авг 2018, 17:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
у меня была идея создать несколько hierarchical instanced static meshes, все вместе это огромный лес, но когда игрок ходит в нем, функция ищет местоположения игрока, и на ближайшие деревья ставиться невидимый статик меш. Таким образом коллизию обретают только ближайшие деревья. Это только сырая теория, реализовать это, мне задание пока не давали. Статик меши перезаписывают свою локацию, ротацию и т.д(не спавнятся). Естественно все инстанс объекты, должны иметь информацию о себе в массивах, или в структуре. Функцию обновления, которую ты напишешь, нужно максимально рассинхронизировать, и вызывать по реже. |
Автор: | KDN77RUS [ 26 авг 2018, 23:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Подскажите как изменить радиус изгиба соединения блоков ? |
Автор: | KDN77RUS [ 28 авг 2018, 10:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
KDN77RUS писал(а): Неужели никто из старожилов не знает ответ на этот вопрос ? |
Автор: | Lolly.Blueprint [ 28 авг 2018, 22:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Дароу гайс) Мне тут помощь нужна, мб кто то шарит: допустим есть куча моделей туннелей, из которых можно делать проходы, пещеры и т.д. Само собой у всех их есть сокет на выходе. Нужен простой actor блупринт, в котором есть массив static mesh. И работает это так - каждый раз когда добавляется новый элемент в массиве, создается static mesh с нужной моделью и он крепится к нужному сокету последнего элемента (понятное дело, если элемент первый, то просто создается в нулевой координате). Я пытался сделать подобный алгоритм в construction script, но постоянно меши крепились криво или находились вообще где то в туче. Был бы рад, если бы кто то набросал алгоритм и кинул скрины) |
Страница 157 из 174 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |