Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 164 из 174

Автор:  Snake [ 07 ноя 2018, 07:56 ]
Заголовок сообщения: 

https://youtu.be/UO_rbSFYZYw?t=94

Автор:  Prytaleks [ 07 ноя 2018, 08:04 ]
Заголовок сообщения: 

Show 3D виджет в настройках переменной, ясно, благодарю.

Автор:  Prytaleks [ 07 ноя 2018, 08:28 ]
Заголовок сообщения: 

Мне нужно только по Z поворачивать, вообщем вот так выглядит окончательный вариант того что мне было нужно, еще раз большое тебе спасибо Снэйк, ты лучший.

https://picua.org/images/2018/11/07/45f ... fa9147.png

Автор:  GGD [ 07 ноя 2018, 08:39 ]
Заголовок сообщения:  Re:


Автор:  Lolly.Blueprint [ 11 дек 2018, 17:07 ]
Заголовок сообщения: 

Здравствуйте, есть вопрос интересный. Я сейчас изучаю создание ИИ на обычных блупринтах без специально созданного для этого дерева, и тут мне стало интересен 1 момент: разумно ли писать логику для игрока и ИИ в 1 блупринт классе? Как не погляжу на других, все пишут отдельный класс, хотя по большей части функционал у них общий. Просто интересно, практиковал кто нибудь такое или мб я просто чего то не знаю)

Автор:  Prytaleks [ 11 дек 2018, 18:44 ]
Заголовок сообщения: 

у меня все нпц, были описаны в одном БП, меши, поведение(союзник, нейтральный, враг, зомби) и все - все - все, минусы, на определенном отрезке времени, когда стало много логики, компиляция БП, стала долго происходить медленно(15-20сек), что создает уже некоторый дискомфорт, в работе.
Теперь я стараюсь создавать дополнительные компоненты и подсоединять их, вообщем, лучше использовать, дополнительные инструменты, и стараться не писать все в одном БП.

Автор:  Lolly.Blueprint [ 11 дек 2018, 19:18 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Prytaleks писал(а):
у меня все нпц, были описаны в одном БП, меши, поведение(союзник, нейтральный, враг, зомби) и все - все - все, минусы, на определенном отрезке времени, когда стало много логики, компиляция БП, стала долго происходить медленно(15-20сек), что создает уже некоторый дискомфорт, в работе.
Теперь я стараюсь создавать дополнительные компоненты и подсоединять их, вообщем, лучше использовать, дополнительные инструменты, и стараться не писать все в одном БП.

Но ведь можно ограничиться например 1 логика для человека, другая для зомби, 3 для зверей и т.д.?

Автор:  Prytaleks [ 11 дек 2018, 22:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Lolly.Blueprint писал(а):
Но ведь можно ограничиться например 1 логика для человека, другая для зомби, 3 для зверей и т.д.?

да, так будет даже лучше, но у меня все могут превратится в зомби после укуса, поэтому мне это было удобней писать в одном акторе, зверей не было, были птицы которые прилетают на трупы, естественно это был отдельный актор.
Я говорю что даже используя один БП, целесообразно использовать как дерево, так и собственные компоненты.

Автор:  ue4help [ 12 дек 2018, 09:15 ]
Заголовок сообщения: 

Ну ладно, зайду с другой стороны, раз сообщения удаляет кто-то. Объектно-ориентированный подход я так понял вообще не используют и не применяют. В частности некоторые В одном классе описывать всю логику как минимум это глупо с точки зрения подхода. Про экономию памяти вообще буду молчать. Я так понимаю у всех неограниченное количество.

Можно ограничиться и логикой для каждого отдельной. Но можно поступить правильно: понять что есть общее у человека и зомби. Ходит, бегает, ползает, прыгает и т.п. и вынести в отдельный класс.
на основе этого класса создать класс человек и переопределить методы и функции базового. Если устраивает, что зомби является человеком, то можно создать на основе класса человека зомби. А уже специфический функционал добавить используя интерфейс. Все просто и понятно. Прям как в жизни, просто используя ооп, добавляется некоторый уровень абстракции.

Автор:  Scanarri [ 05 янв 2019, 13:33 ]
Заголовок сообщения: 

Доброго дня форумчане. Для начала Всех с Новым Годом который пусть принесёт каждому желаемых успехов!
Интересен стал вопрос. Нода ADD LOCAL OFFSET по сети рывками передаёт инфу даже если на тике сервак передаёт клиентам актуальные координаты. В чём может быть проблема? Необходима именно эта нода для объекта чтоб его сместить но оно рывками всё делает. Если ли способ сгладить смещение?

Страница 164 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/