Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 168 из 174

Автор:  Scanarri [ 18 фев 2019, 18:52 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Домосед писал(а):
Товарищи, подскажите, или ткните носом в урок( можно англоязычный), как создать систему аудио-диалогов, чтоб один говорил, второй (рандомно) отвечал. Наподобие диалогов у костра в СТАЛКЕР

Привет. У меня такое уже реализовано когда солдаты сидят в палатке и рандомно диалог ведут.
Сделай ACTOR ( который типо костёр) в его коде:
ЛОГИКА ОБЩЕНИЯ:
1) Таймер с интервалом в котором ты сам определишь раз во сколько времени спаун диалога. Дальше EVENT (перед ним BRANCH с переменной например ALIVE эта переменная включит диалог если рядом персы) http://s1.uploadpics.ru/images/bknys6ZjLV.jpg
2) После BRANCH с ALIVE ставь еще BRANCH (проверка играет ли диалог картинка будет ниже) и после Multigate с включённым RANDOM (если хоч чтоб случайный диалог был)
3) Каждый выход MULTIGATE это твой диалог (диалог как звук обязательно в аудио компонент к АКТОРУ назовём DIALOG зачем опишу ниже)
4) BRANCH который проверяет DIALOG is palying это чтобы не было накладок голоса тут.http://s1.uploadpics.ru/images/byBxoabo8N.png
Далее если BRANCH скаже FALSE и ничего не звучит то назначь нужный тебе звук в АУДИО КОМПОНЕНТ DIALOG, поставь небольшой DELAY (0.001) и запускай звук http://s1.uploadpics.ru/images/ZkT1sTZo84.png

ЛОГИКА ПРОВЕРКИ СКОЛЬКО ПЕРСОВ РЯДОМ:
1) тот же таймер который сканирует персов и если их например больше 2 в радиусе нужном тебе то переменная ALIVE включена и будет работать ЕВЕНТ с диалогами.

Локация проигрывания звука ты или центр костра ставишь ( дешево и сердито), или берёшь из локации персов которых отсканировал.

Автор:  Домосед [ 20 фев 2019, 16:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Scanarri писал(а):

Достаточно развёрнуто,спасибо, буду пробовать

Автор:  Scanarri [ 24 фев 2019, 01:06 ]
Заголовок сообщения: 

Уважаемы форумчане!
Подскажите такой вот евент не "повесит" сеть если его на тик положить?
http://s1.uploadpics.ru/images/Wk8ZWQDyPV.jpg
Пока что нет надобности его вешать на тик но иногда есть разсинхронизация позиции юнита по сети по этому думал о тике или о таймере с мин значением.

Заранее спасибо!

Автор:  Prytaleks [ 24 фев 2019, 02:42 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Scanarri писал(а):
Подскажите такой вот евент не "повесит" сеть если его на тик положить?

тик в данном случае актуальнее, в другом случае все зависит от мощности сервера и количества юнитов.
Просто передавай данные на сервер если есть движение юнита.
По умолчанию вроде бы чарактер мовемент и так реплицируется, но мб ты используешь актор, или двигаешь особым способом.

Автор:  Scanarri [ 24 фев 2019, 03:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Prytaleks писал(а):
Scanarri писал(а):
Подскажите такой вот евент не "повесит" сеть если его на тик положить?

тик в данном случае актуальнее, в другом случае все зависит от мощности сервера и количества юнитов.
Просто передавай данные на сервер если есть движение юнита.
По умолчанию вроде бы чарактер мовемент и так реплицируется, но мб ты используешь актор, или двигаешь особым способом.


Я повесил так что если АИ движется то срабатывает ЕВЕНТ. Вроде сканирую пинг не скачет. Конечно это два три эсминца но что будет если это танковая бригада?:)
У меня не стандартный мувемент, я используют ADD LOCAL OFFSET и ADD LOCAL ROTATION так управление такое как я хочу вышло, стандартные мовемент мне не очень подошли.

До этого я просто передавал условие для движения (точка куда) всё отлично но со временем позиция у всех клиетов одинаковая а на серваке чуток другая. А это уже критично.

Автор:  Prytaleks [ 24 фев 2019, 03:25 ]
Заголовок сообщения: 

в любом случае, если сервер не будет передавать данные всем клиентам плавно, юниты будут дергаться. Так что без реальных тестов тебе не обойтись, судя по скрину сервером будет один из игроков.

Автор:  Scanarri [ 24 фев 2019, 03:30 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Prytaleks писал(а):
в любом случае, если сервер не будет передавать данные всем клиентам плавно, юниты будут дергаться. Так что без реальных тестов тебе не обойтись, судя по скрину сервером будет один из игроков.


А есть какая нибудь практика отловить нагрузку сервака? Искусственно нагрузить чтоль чтоб узнать вышло плохо или нет. Поставил 100 танков есть просадка фпс когда все 100 начинают резко движение (комп уже не сильно тянет) но такая же просадка и в сингл. А пинг был 6 стал 15:)
Можно ли как то отдельно увидеть нагрузку именно на серваке? Чтоб я мог понимать что именно грузит. И грузит ли вообще.

Автор:  Lolly.Blueprint [ 20 мар 2019, 21:01 ]
Заголовок сообщения: 

Какие существуют способы определения скорости передвижения персонажей для анимаций? Недавно приобрел Movement Animset Pro, но там из блендспейсов используются для Axis значений ввода с клавиатуры. Пытался на вскидку поставить 175, 350, 600 но что то не выходит. Кто как решал подобные проблемы?

Автор:  val_il [ 20 мар 2019, 21:31 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Lolly.Blueprint писал(а):
Какие существуют способы определения скорости передвижения персонажей для анимаций? Недавно приобрел Movement Animset Pro, но там из блендспейсов используются для Axis значений ввода с клавиатуры. Пытался на вскидку поставить 175, 350, 600 но что то не выходит. Кто как решал подобные проблемы?


Для определения скорости GetVelоcity ,VectorLength -длина вектора.

Автор:  Prytaleks [ 20 мар 2019, 23:11 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Lolly.Blueprint писал(а):
Какие существуют способы определения скорости передвижения персонажей для анимаций? Недавно приобрел Movement Animset Pro, но там из блендспейсов используются для Axis значений ввода с клавиатуры. Пытался на вскидку поставить 175, 350, 600 но что то не выходит. Кто как решал подобные проблемы?


если игра не расчитаная на выделенный сервер, а только по локальной сети, тогда целесообразно использовать RootMotion анимации и все произойдет автоматически и идеально, если все же это будет игра на выделенном сервере и тебе нужны именно инплэйс анимации, то прийдется действовать методом подбора, используй удобное положение камеры, и использую замедление времени, следи что бы ноги не скользили ни вперед, ни назад, подбирай нужную скорость для каждой анимации отдельно. Обычно для каждой нужно несколько минут, что бы было вполне себе идеально.
Также можешь написать себе логику, что бы увеличивать и уменьшать скорость на +- 5, писать несколько секунд, а процесс подбора ускорится невероятно.

Страница 168 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/