Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Разные вопросы по Blueprint.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4525
Страница 169 из 174

Автор:  Snake [ 21 мар 2019, 09:16 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Какие существуют способы определения скорости передвижения персонажей для анимаций?

померять длину шага... и посчитать от длины анимации сколько этих шагов будет за 1с.

Автор:  Scanarri [ 23 мар 2019, 00:00 ]
Заголовок сообщения: 

Всем доброго вечера.
Подскажите такой момент. Есть проблемка с репликацией местоположения ПАВНА если использовать галочку в REPLICATE MOVEMENT
http://s1.uploadpics.ru/images/WJjL1dqBdN.png
При этом есть "рывки" при смещении, пробовал увеличить минимальную частоту (на скрине она равна 10), если поставить 300 то более менее но 300 это уже сверх много.

Пробовал иной вариант, отключить REPLICATE MOVEMENT и с помощью репликации евентами раздавать позицию, но тут попа... если больше 10 акторов то сеть ложится...
Скрин евента прилагается.
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJJTEOqBOV.png

Еще пробовал такой вариант когда передаю только трансформ, тут сеть не ложит но иногда "проскакивает" позиция.
http://s1.uploadpics.ru/images/bkxhAtoSOE.png

У меня необходимость максимально часто сверять позиции это критично для процесса, но пока не могу понять с какого ракурса подойти, если встроенный репликат дёргается а принудительный вешает сеть то как быть?

Ну и как быть если надо синхронизировать объект который свободно падает? или его пнули он катиться?

Автор:  val_il [ 23 мар 2019, 05:49 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Scanarri писал(а):
Всем доброго вечера.
Подскажите такой момент. Есть проблемка с репликацией местоположения ПАВНА если использовать галочку в REPLICATE MOVEMENT
http://s1.uploadpics.ru/images/WJjL1dqBdN.png
При этом есть "рывки" при смещении, пробовал увеличить минимальную частоту (на скрине она равна 10), если поставить 300 то более менее но 300 это уже сверх много.

Пробовал иной вариант, отключить REPLICATE MOVEMENT и с помощью репликации евентами раздавать позицию, но тут попа... если больше 10 акторов то сеть ложится...
Скрин евента прилагается.
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJJTEOqBOV.png

Еще пробовал такой вариант когда передаю только трансформ, тут сеть не ложит но иногда "проскакивает" позиция.
http://s1.uploadpics.ru/images/bkxhAtoSOE.png

У меня необходимость максимально часто сверять позиции это критично для процесса, но пока не могу понять с какого ракурса подойти, если встроенный репликат дёргается а принудительный вешает сеть то как быть?

Ну и как быть если надо синхронизировать объект который свободно падает? или его пнули он катиться?




Автор:  val_il [ 23 мар 2019, 06:12 ]
Заголовок сообщения: 

И ещё я бы глянул в сторону RepNotify, "но это не точно" )

Автор:  Snake [ 23 мар 2019, 10:44 ]
Заголовок сообщения: 

позицию от клиента получать не чаще 15-20 раз в секунду
в промежутках на сервере "предсказывать" положения от текущих данных пока не будет полученно от клиента...
тоесть промежутки между получением от клиента реальной информации, заполнять предсказанной сервером траекторией.

Автор:  Prytaleks [ 23 мар 2019, 12:19 ]
Заголовок сообщения: 

думаю дергание происходит изза различный интерполяций в аним блюпринте.
Интерполяция + репликация плохой вариант. Также по идее достаточно передавать даные о локации (и то далеко не всегда если используется стандартный чарактер), трансформ в три раза больше данных передает.
Да и вообще там огромное количество нюансов может быть.

Автор:  Scanarri [ 23 мар 2019, 23:38 ]
Заголовок сообщения:  Re:

val_il писал(а):
И ещё я бы глянул в сторону RepNotify, "но это не точно" )

У меня всё на этой логике:) переменную передаю на сервак 1 эвентом и все клиенты сразу её кушают, кроме эвентов где спаун там мультикаст с релибле.

У меня не чарактер а павн увы не подойдёт туториал:( чарактеров я на неписей поставлю:) разве что. И движение не мувемент а через ADD LOCAL OFFSET и ADD LOCAL ROTATION. Отсюда и проблемки:)))

Prytaleks писал(а):
Да и вообще там огромное количество нюансов может быть.

Сейчас обкатываю через третий вариант который показал в посте, где нет мультикаста и только переменная которая и реплицируется с сервера (repnotify), вроде всё хорошо пока что. Трансформ выполняется на клиенте только по той переменной которая пришла с сервака.

Но как быть с камнями, деревьями, банками и т.д. пока не знаю... Имею ввиду нейтральные неконтролируемые объекты которые критичны для мультика.

Snake писал(а):
позицию от клиента получать не чаще 15-20 раз в секунду

Изначально делал от клиента, потом поставил что логика движения (ADD LOCAL OFFSET и ADD LOCAL ROTATION.) только на серваке а клиент получает результат.

Скажу честно не думал что в движке нету встроенной репликации положения, это очень разочаровывает. Получается чтоб блин падающую бочку реплицировать надо полтонны кода?

Автор:  Snake [ 24 мар 2019, 10:42 ]
Заголовок сообщения: 

слишком много вариантов реализации репликации разных движений чтоб в коробку впиливать какую-то конкретную.
По этой же причине нет и репликации физики. И врядли будет пока не будет в физиксе таковой из коробки от нвидии.
репликация переменных есть? - есть. уже хорошо, делай что хочешь.

"Изначально делал от клиента, потом поставил что логика движения"
- независимо от того кто кому щлет пакеты - это не должно быть каждый фрейм - засоряется канал - по сути бесполезными данными.
и между пробелами пакетов локально предсказывать положение объектов, пока не будет получена реальная позиция.
для линейных движений вообще с этим проблем быть не должно.

все сетевые взаимодействия должны сводится к минимальным. обновлять точное положения объектов - каждый фрейм - точно не является необходимостью.
кроме рендера вообще больше нечего делать каждый тик-фрейм. У каждой задачи должны быть свои интервалы обновления, или они должны быть событийно-ориентированы.

Автор:  Prytaleks [ 24 мар 2019, 12:18 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
По этой же причине нет и репликации физики.

если играет 8 игроков по сети между собой, то для сервера это 64 сущности, никакой сервер не осилит считать физику для этого, или это уже будет не физика как таковая. Но ведь не проблема дать команду клиентам симулировать и считать физику для своих сущнойстей у себя.
Да, это будет отличаться, но в целом будет очень близко, если остальные параметры качественно реплецированы, положение в пространстве и т.д.

Автор:  Snake [ 24 мар 2019, 14:54 ]
Заголовок сообщения: 

эм... 64 сущности -совсем мало для репликации физики, можно значительно больше...
https://gafferongames.com/post/introduction_to_networked_physics/

Страница 169 из 174 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/