Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
Флаки? Да есть один такой человек. Всего лишь основатель этого форума и серии уроков по Unreal Engine 4 на русском языке)) https://www.youtube.com/channel/UCLbkGI ... tciH9RVebg
_________________
No C++, only Blueprint, only hardcore!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Indvarl писал(а):
Мне главное понимание что теоретически это можно собрать в UE4 нодами, а логикой заморочусь, опять же главное понимать в каком направлении копать.

в блюпринтах логика строится нодами, без понимания как строить логику ты всегда будешь 0 - в UE4
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Cold Heart писал(а):
Флаки? Да есть один такой человек. Всего лишь основатель этого форума и серии уроков по Unreal Engine 4 на русском языке)) https://www.youtube.com/channel/UCLbkGI ... tciH9RVebg

епте от него же и пришел. спасибо
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Indvarl писал(а):
Работа меня не пугает. Мне главное понимание что теоретически это можно собрать в UE4 нодами, а логикой заморочусь, опять же главное понимать в каком направлении копать.

Indvarl , мне кажется ты не осознаешь сложность задачи... запрограммировать лед-екран имея в распоряжении спички и желуди...
если задачу вынести из одноого материала то появляется миллион разных инструментов внутри движка, а внутри материала только ноды кастрированного HLSL.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Prytaleks писал(а):
Indvarl писал(а):
Мне главное понимание что теоретически это можно собрать в UE4 нодами, а логикой заморочусь, опять же главное понимать в каком направлении копать.

в блюпринтах логика строится нодами, без понимания как строить логику ты всегда будешь 0 - в UE4

Думаю у эпиков есть люди которые специализируются только на партиклах. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Думаю у эпиков есть люди которые специализируются только на партиклах. 8)

да, ты прав, мое высказывание - некорректно, UE4 многогранен, и сам я, - в материалах, в партиклах, в левел дизайне, и в некоторых других вещах, чуть-чуть больше 0.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Snake писал(а):
Indvarl писал(а):
Работа меня не пугает. Мне главное понимание что теоретически это можно собрать в UE4 нодами, а логикой заморочусь, опять же главное понимать в каком направлении копать.

Indvarl , мне кажется ты не осознаешь сложность задачи... запрограммировать лед-екран имея в распоряжении спички и желуди...
если задачу вынести из одноого материала то появляется миллион разных инструментов внутри движка, а внутри материала только ноды кастрированного HLSL.

Вы меня отговариваете решить задачу? :) Есть задача, ее надо решить дешево и сердито, не получается так сделаю по другому.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
решить дешево и сердито
именно вот это и не соответствует задаче, дешево и сердито -сделать это не в материале.
При чем уже можно было б результат получить.

Если тебе нужно только так - будет совсем не дешево по времени, и даже сложно дать оценку насколько сердито.
Отговаривать цели нет, только говорю что задача не тривиальная. Нужно садиться с листочком и ручкой составлять и решать уравнения.
И вероятность того что на форуме подскажут решение стремится к 0, так как никому такое не нужно.
Вопрос о том как собрать в атлас? ответ - генерировть маски ЧБ под сборку. Как сгенерить управляемые маски вариантов много, но это будет не просто.

Можно поинтересоваться зачем нужно делать все в одном материале? То-есть какая цель приследуется?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Snake писал(а):
Цитата:
решить дешево и сердито
именно вот это и не соответствует задаче, дешево и сердито -сделать это не в материале.
При чем уже можно было б результат получить.

Если тебе нужно только так - будет совсем не дешево по времени, и даже сложно дать оценку насколько сердито.
Отговаривать цели нет, только говорю что задача не тривиальная. Нужно садиться с листочком и ручкой составлять и решать уравнения.
И вероятность того что на форуме подскажут решение стремится к 0, так как никому такое не нужно.
Вопрос о том как собрать в атлас? ответ - генерировть маски ЧБ под сборку. Как сгенерить управляемые маски вариантов много, но это будет не просто.

Можно поинтересоваться зачем нужно делать все в одном материале? То-есть какая цель приследуется?


Много, очень много лампочек, каждая несет уникальную информацию, думал что так будет дешевле, не хочется плодить сотню материалов и тд
хм может инстансы сгенерить, и автоматом раздать уникальное имя...хм надо думать... Решение на форуме? ожидаемый результат, хотел выяснить можно ли легко и дешево сделать, хотя бы направление, по факту нельзя, надо другое решение.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Привет Владимир488! Вот этот парень с Epic https://youtu.be/1b3v5kyCTz4?list=PLZlv_N0_O1ga0aV9jVqJgog0VWz1cLL5f как раз сделал стрим по похожему вопросу. У него есть здание с кубмапами в окнах и материал стены которая генерирует кирпичи и на 33:30 он показывает как получить координату тайла, может быть это тебе поможет.
Хочу уточнить, что если нет сильной необходимости генерировать все на лету, то лучше будет запечь все в одну текстуру, а тогда в принципе и не обязательно делать все в Анриале. Просто посмотри насколько его простая стена сложная в расчете, он покажет визуализацию сложности для ЦП. Может стоить подготовить скажем 10 текстур, чем расчитывать шейдер каждый раз? Это всегда зависит от проекта, но стоит знать цену которую ты платишь за шейдеры.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница