Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
На самом деле Vladimir488 может даже и прав,
я тут посмотрел ротатион мовемент компонент...
и это очень похоже на уже готовое решение для такой задачи оформленное как компонент.
нужно только потестить несколько моментов, кого оно двигает парент компонент или овнер-актора и проверить некоторые неочевидные настройки.
в любом случае это уже сложно назвать костылем, скроей заготовленное решение, насколько оно подходит нужно проверять.
Признаю тут был неправ.
Мне казалось такую банальщину не будут пилить как отдельный компонент, но он все же есть.
Делает он почти тоже самое что и логика на моем скрине, за исключением нескольких моментов,
у него есть настройки планар мувмент, есть настройки сразу под репликацию, тик апдейт и тд.
но нет настроек кого двигать, есть только настройка относительно какой точки.
Если это устраивает задачу то вполне рациональный выбор.

В свое оправдание скажу что наличие такого компонента не освобождает от незнание трасформ операций которыми можно делать что угодно ;)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Зачем городить огород на бп когда есть компонент на с++, более чем уверен он будет работать быстрее чем реализация с вычислением поворота через бп.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Как тут много всего. 8) Snake спасибо.
Цитата:
но нет настроек кого двигать

Я вот вроде тоже тогда найти не мог. Он по моему вращает всю сцену целиком, потому и передавал кубики от сцены к сцене.


На нем не сделать абсолютно все конечно. Иногда сойдет.

Цитата:
Зачем городить огород на бп когда есть компонент на с++, более чем уверен он будет работать быстрее чем реализация с вычислением поворота через бп.


Согласен но это из разряда: Зачем делать модели в Блендере их же можно сделать в Максе или сразу в UE-4 не нужно дополнительное ПО открывать. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Зачем городить огород на бп когда есть компонент на с++

а я думаю конкретно в данном случае можно смело на компилятор оставить все, скомпиленный код почти идентичен будет... наверное.
Там абсолютно такая же математика.
Зависит от корявости как BP в код переносится... в идеале конечно разницы быть не должно.

но следуя этой логике тогда написать тоже самое на с++ тоже не проблема ), это самое простое наверное из того что можно сделать на плюсах - добавить фукцию в БП.

добавлю только что у меня такие операции тысячами за тик из БП считаются... фпс упирается в потолок. Нужно только оптимальная подача данных, без поисков и тп.
а видеокарта вообще миллионами такие операции выполняет (вертекс шейдры), идаже пиксельный шейдр на каждый пиксел это легко считает(а это 2М операций при 1920*1080)

Цитата:
Согласен но это из разряда: Зачем делать модели в Блендере их же можно сделать в Максе или сразу в UE-4 не нужно дополнительное ПО открывать. 8)

сразу txt.obj кодить координаты вершин и тд. только хардкор.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
кстати пока вы (те кто с трансформами разбирается) окончательно не запутались
нода "Convert Transform to relative" ,почему-то имеет инвертированные пины в 4,15
Изображение
так что лучше пока пользоваться нодой инверт и компосе, а то если исправят может логика полететь.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
(те кто с трансформами разбирается)

Не получается сейчас отдохнуть нормально, да заняться плотно их изучением. В любом случае на днях займусь. 8) Вроде ничего сложного, после твоих объяснений, но ноды разобрать-опробывать нужно. Пока вопросов нет. 8)


Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 12

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница