Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
на тик надо чуть по другому...
оно будет добавлять каждый тик значение угла, учитывая что тик не постоянный надо размер угла на тик расчитать, чтоб вращение было равномерным. тоесть у нас появляется еще переменная - необходимая угловая скорость вращения.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
на тик надо чуть по другому...
оно будет добавлять каждый тик значение угла, учитывая что тик не постоянный надо размер угла на тик расчитать, чтоб вращение было равномерным. тоесть у нас появляется еще переменная - необходимая угловая скорость вращения.


Вообщем сделал так, вроде вращает ровно и стабильно, по крайне мере для глаза.
Snake растолкуй мне пожалуйста, что делают эти две ноды, которые я выделил, только желательно как для тупых))
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
окай

компос трансформ:
ставит кординаты обьекта А в кординаты обьекта В,
тоесть как будто мы взяли обьект А и прикрепили его к обьекту В,
при этом координаты А относительно В берутся из мировых А.
пример: А в мировых координатах (1,1,1) после компоса будет эти же координаты только уже относитель В.
или еще пример: представим что А это обьект где-то в кординатах, потом пивот А мы выставляем в нули, и теперь с учетом пивота прикрепляем к обьекту В.

больше интересно инвертированный трансоформ. аналог у векторов локейшн. -вектор чтоб найти расстояние между обьектами.
тоесть если мы хотим узнать трансформ А относительно В - тогда "А компосе на инверт В"

аксис енд англ:
тут очень просто
axis - ось вращения как единичный вектор
angle - угол на который нужно повернуть относительно этой оси
пример: берем карандашь в руку, ставим его в любую позицию, а потом вращаем вдоль его оси на заданный угол.
чем это лучше чем обычные углы
Изображение
Изображение
это и есть кватернион
такие вращения легко интерполируются между собой, без глюков которые бываю при интерполяции привычных углов ейлера
потому что по сути у нас интерполируется вектор и скалярное значение угла.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 11:59, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
окай

компос трансформ:
ставит кординаты обьекта А в кординаты обьекта В,
тоесть как будто мы взяли обьект А и прикрепили его к обьекту В,
при этом координаты А относительно В берутся из мировых А.
пример: А в мировых координатах (1,1,1) после компоса будет эти же координаты только уже относитель В.
или еще пример: представим что А это обьект где-то в кординатах, потом пивот А мы выставляем в нули, и теперь с учетом пивота прикрепляем к обьекту В.

аксис енд англ:
тут очень просто
axis - ось вращения как единичный вектор
angle - угол на который нужно повернуть относительно этой оси
пример: берем карандашь в руку, ставим его в любую позицию, а потом вращаем вдоль его оси на заданный угол.
чем это лучше чем обычные углы
Изображение
Изображение
это и есть кватернион


благодарю, надо будет принтстрингом пощелкать эти ноды, и еще раз повникать, пока мозгу тяжело на такое после булевых перейти))

p.s. во с демонстрацией стало гораздо понятнее
Последний раз редактировалось Prytaleks 23 фев 2017, 11:43, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
не принстрингом только, дебаг лайном или какими-то другими дебаг фигурами.
по числам там не разберешься.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
не принстрингом только, дебаг лайном или какими-то другими дебаг фигурами.
по числам там не разберешься.

когда я писал последний пост, еще не отображалось твое флэш видео, ну и тогда еще вопросик, можно скрин, как вот эти ноды подключить к дебаг фигурам?, я такой фишкой еще не разу не пользовался, только принтстринг, только хардкор))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я использую само часто "драв дебаг коорд сис" ситему координат рендерит в указанном трансформе
вот она наглядна будет в этом случае

Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
я использую само часто "драв дебаг коорд сис" ситему координат рендерит в указанном трансформе
вот она наглядна будет в этом случае

Изображение

еще раз спасибо, пойду спать, проснусь - обучусь новеньким для меня приемам, твой скрин и сообщение отправил в свою папку(уроки unreal), как и каждое полезное сообщение, вроде скрина на первой странице этой темы
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
еще один момент! не забывать про скейл! так как он влияет при таких трансформациях!
например глюки при импорте в движек костей с непонятным скейлом как раз из-за этого
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Snake писал(а):
Цитата:
На втором объекте сделай сплайн, через каст заставь первый объект двигаться по сплайну.

это костыль
Цитата:
Rotating Movement Component и там вроде так и называется Pivot point.

тоже какой-то костыль, Movement Component может и вовсе не быть.

Изображение
Изображение

учите матрицы трансформов! Хватит забивать гвозди микроскопом!
в конце можно не разрывать трансформ , просто чтоб исключить ошибки по скейлу
если скейл обьектов != 1 тогда надо выбрасывать на первых этапах скейл
и кстати легко в таком варианте вектор относительно которого будет вращение задается (см. скрин)


Ты мой спаситель!


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница