Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
Привет форумчане.
Есть предположения или идеи как реализовать подобную окантовку - линию вокруг массива блоков сетки (зона возможного перемещения), если мне известны координаты центров всех нужных блоков. Заранее спасибо.
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Проведение сплайнов по всем точкам. Настройка линий напряжения (tension вроде) в точках сплайна даст тебе нужный радиус поворота.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
хм... похоже надо строить двухмерный массив булевый(1-доступная територия,0 недоступная,), и искать перебором клетки которые граничат с нулями, определять количество соседних нулей и направления SNWE,
общий цикл из всех клеток, и цикл перебора соседей в нем.
и уже из результата рисовать границы
либо сплайном, либо плейнами с "картой" текстр на каждый квадратик где в карте текстур будут все варианты возможные окраски. Олдскул в общем.
Возможно можно как-то проще, нужно поискать в сети материал на эту тему. И поискать оптимальные алгоритмы тоже стоит.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 42
Можно через постобработку материала сделать. погугли ue4 outline material
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Кучка планов по которым работает перемещение и каждый непроходимый объект так же имеет план который перекрывает нижний. Не нужно будет возится с булевыми массивами и т.п. По картинке видно что непроходимая зона шире (для избежания багов попадания в план передвижения), не удивлюсь если там так и сделано. 8)
И остается это.
Цитата:
Можно через постобработку материала сделать. погугли ue4 outline material
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
спасибо за ответы! Пробовал способ с outline material. Работает (плайны подсвечивается)при использовании непрозрачного материала, то есть при режиме смешивания Opaque. Но при режиме Translucent - ничего не происходит. А мне как раз нужен прозрачный или полупрозрачный материал.
Выходит этот способ не подходит для прозрачных материалов?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ничего не понятно. Какой способ и что именно не работает? 8) Подсветка, прозрачность? Ммм..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
Vladimir488 писал(а):
Ничего не понятно. Какой способ и что именно не работает? 8) Подсветка, прозрачность? Ммм..

делал по вот этому уроку https://www.youtube.com/watch?v=j8gjvKyaQuU
при обысном материале base color и режиме opaque все работает - подсвечивается, но когда я делаю материал клетки частично прозрачной использую opacaty и opacaty mask то меняю режим на Translucent - в итоге плейн на сцене не светится остается обычным.
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
логично, прозрачные материалы не рендерят depth пасс. custom depth в том числе. иначе они б не были прозрачными.
можно проверить custom stensil еще, но вероятность мала он завязан на "кастом депф".
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 42
Я решал эту проблему создавая копии мешей - один объект с обычным прозрачным материалом, второй, его полная копия в той же позиции с outline. Да, геморойно, но в итоге нужный эффект достигается.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница