Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
kurlak писал(а):
Я решал эту проблему создавая копии мешей - один объект с обычным прозрачным материалом, второй, его полная копия в той же позиции с outline. Да, геморойно, но в итоге нужный эффект достигается.

недошло - с какими настройками и материалом должна быть копия меша в той же позиции с outline чтобы его небыло видно из-под полу-прозрачного.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
грубо говоря - прозрачный обьект дублируется из непрозрачного... но тогда другой вопрос как спрятать непрозрачный обьект, иначе нет смысла в такой махинации,
и наверное это можно решить, не уверен...
посмотреть что в материале есть чтоб его спрятать, посмотреть как рендерится "депф" если снять у обьекта галку "рендер ин мейн пасс", может еще какие способы есть.
и тогда будет вполне неплохое решение.

ПС:беглое гугление подсказывает что отключение "рендер ин мейн пасс" должно работать - спрятать непрозрачный обьект - но оставить его кастом депф.
Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 42
Сейчас у меня нет доступа к проекту где я это делал, но общая идея такая же как описал Snake, поиграй с настройками рендера обьектов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
спасибо за разъяснения! но можно как-то избавиться от свечения других объектов внутри плейна?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
не хватает вводных чтоб ответить.
чтоб понять как избавиться, нужно сначала понять как сделать так чтоб оно появилось.
нужно описание подробней и преформулировать вопрос точней.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
проблему решил - используя другие материалы по тутору https://www.youtube.com/watch?v=L4TN1AQioG4
можно ли как-то добиться того, чтобы скрытая часть не была видна за другими объектами или с outline материалами это невозможно?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
использовать на других обьектах кастом депф... но тоггда пост еффект их тоже будет обводить.
использовать кастом стенсил вместо него.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я тут подумал... все же нелогично постеффектом вот такое http://s1.uploadpics.ru/images/-kmbGHYjMz.jpg делать...
по простой причине - производительность.
поясню: расчитать 64 клеткив дфухмерном массиве только при измененнии VS фильтр собеля для каждого пиксела каждого кадра (2 миллиона операций и тоже не простых а циклом-9).
и самое нелогичное - тот же алгоритм фильтра собеля(верней чуть другой но похож) подходит для расчета выбора материала плейнов. 64(из примера) квадарта против 2М квадратов.
но в случае с еффектом из материала у нас остается абсолютный контроль на визуальным ефектом, какой захочешь такой и нарисуешь. А постеффектом - одни недостатки...
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница