Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
DanzigFun писал(а):
К тому же мне лично проще программировать текстом, старая школа, все дела ))) Наверное я не такой проДВИНУТЫЙ, как пользователи BP ))

при текстовом наборе кода сложно експериментировать... надо какой-то пример чтоб правильно меня поняли... хм...так быстро и не придумаешь.
но причина именно в линейном написании кода, тоесть строчки мы заполняем линейно. в бп можно устроить бардак из нод и за пару кликов проверить разные варианты выполнения, и при этом не нужно копипастить куски кода, закоменчивать строки и тд.
Хорошо когда точно знаешь что должно быть написанно, но часто(всегда?) приходится пробовать разные варианты и в БП это очень просто происходит. какието функции можно писать кусками и потом легко встраивать куда угодно и как угодно, а в текстовом варианте нужно следить чтоб ничего не поломалось(а ломается у меня например всегда что-то пока не найдешь, блин да даже точку с запятой пропустишь бывает и оно не компилится, чего не компилится - не признается).
Но БП это не полноценное программирование это да... и хоть не мало сделанно для использования полноценно ООП, но по прежнему на мой взгляд не достаточно
ПС: из того что мне хотелось бы в БП это отедльная категория для переопределенных методов(функций), и показ не скрытых переменных в наследниках(более понятнатная инкапсуляция). Ну и может еще что-то забыл...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Может по нынешним временам это странно прозвучит, но блупринт есть только в анриале, но есть движки более популярные и там, ты не поверишь, все программируют текстом ))
Я и сам делаю наброски текстом, в BP же я частенько путался...
В свое время Kismet был не более чем языком сценария, в UScript - кривым, но "языком" программирования.
В UE4 эпики превратили язык сценария в неполноценный "язык" визуального программирования.
Короче говоря, есть туча людей, которая понятия не имеет что такое кисмет или блупринт и они, о боже, делают наброски текстом ))
Впрочем, это потенциальный холивар, почему предлагаю сойтись на том, что каждому - свое ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ни каких холиваров, я прекрасно понимаю о чем ты говоришь. И в целом согласен.
Аналоги нод блуепринтов не только в анриале кстати... 3дсмакс - партиклы, МоушенБилдер - контроллер, да и много разных еще. Нодовая система тупо проще в обыденном использовании. блок-схема же обычная.
Главное отличие это практически полностью АПИ движка выведен в блуепринты (титаничский труд)...
Сейчас когда мне например в макскрипте нужно написать какой-то код, жутко бесит что на блуепринтах я б его сделал за 5 минут... а макскрипте у меня это больше времени занимает. и было пару раз - полность проектирование на принтах прототипа, а потом перенос уже отлаженной логики в максскрипт, просто так быстрей у меня получается...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Аналоги нод блуепринтов не только в анриале кстати... 3дсмакс - партиклы, МоушенБилдер - контроллер, да и много разных еще.

Ну, я говорил о движках )) А так да, нодовое (недо)программирование есть в большом количестве софта. SubstanceDesigner, например...

Цитата:
Сейчас когда мне например в макскрипте нужно написать какой-то код, жутко бесит что на блуепринтах я б его сделал за 5 минут... а макскрипте у меня это больше времени занимает. и было пару раз - полность проектирование на принтах прототипа, а потом перенос уже отлаженной логики в максскрипт, просто так быстрей у меня получается...

Это сродни созданию хайполи и ретопологии )) Я сейчас использую технику другую от лоуполи к хай, при этом нет нужды в ретопологии.

ПиСя. Такими темпами мы плавно перейдем к обсуждению реальных blueprint-ов, которые используются в максе в качестве референсов, что имеет такое же отношение к движкам как максскрипт)) Я тоже понимаю о чем ты, но... Между нами, девочками, я решил завязать с любым типом програмирования и перейти на моделирование, так что мне сейчас одинакого фиолетово на чем НЕ программировать ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Snake писал(а):
а есть ссылочка где пишут и что исправят?


https://forums.unrealengine.com/showthr ... bles-Reset

Вот тут форум с тех поддержкой анриала, тут народ смог воссоздать ошибку и поддержка говорит что в 4.17 должны поправить и в 4.16 тоже уже у некоторых пропала ошибка. Я вчера на 4.16 обновил, пока не пропали значения))

https://answers.unrealengine.com/questi ... exist.html
https://answers.unrealengine.com/questi ... -comp.html
https://answers.unrealengine.com/questi ... eprin.html
https://answers.unrealengine.com/questi ... value.html

Вот еще несколько обсуждений на эту тему

https://issues.unrealengine.com/issue/UE-37428

Это вроде как сам баг, тут говорят что в 4.16 уже исправили.

DanzigFun писал(а):
Создается система наследования в C++ и в блупринт используется только для установки переменных...


Об этом тоже кстати там говорится, что если наследоваться от С++ то проблемы нет.
Я в принципе не против плюсов, только в очередной раз убеждаюсь - жаль что в инсте прогал на делфи а не на плюсах))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Greysvandir, благодарю. Информация исчерпывающая достаточно, даже есть путь воспроизведения ошибки... Похоже в 4.17 все будет исправлено.
3 квартал года... от дней до месяцев релиз 4,17... ну что ж просто буду иметь в виду эту ошибку.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница