Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Процедурная геометрия и виджет Слайс
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=66230
Страница 1 из 2

Автор:  surkofff [ 15 ноя 2019, 03:39 ]
Заголовок сообщения:  Процедурная геометрия и виджет Слайс

Ребят такой вопрос, хочу создать процедурной геометрией плейн и слайсом менять его размеры в 2д по x и y.
Пробовал разное каст ту от виджета, прекидывал переменные с назначиными данными во флот, перепробывал все что знаю на этот момент. Помогите, подскажите как привязать точки(вертекс) к движению бегунка слайс.

Автор:  Prytaleks [ 15 ноя 2019, 06:09 ]
Заголовок сообщения: 

здесь тебе поможет морф анимация, иначе только скэйл менять, ну или быть невероятно крутым программистом в с++, и придумать собственное решение.

Автор:  surkofff [ 15 ноя 2019, 09:48 ]
Заголовок сообщения: 

Можно попробовать с морф анимацией....
А скейл я делал на static mesh. Растягивает ширину-длину, что мне совсем не надо.
Можно конечно попробывать скейлить плейн, а уже от размера (итогового) генерировать бордюр и тратуар. Которые не должны менять свои размеры.
Ну что то вроде потянул бегунок плейн растянулся, остановился и бум старт генерации.
А C++ решение конечно гуд. Там же что хочешь можно наворотить. Только я в нем не в зуб ногой.=)))
Что самое интересное я придумал (где то посмотрел, что то додумал. где то натыкал) как с помощью переменных вывести значение в виджет. Только вот нефига с плейном не происходило.

Автор:  icms [ 17 ноя 2019, 17:01 ]
Заголовок сообщения: 

https://drive.google.com/open?id=1bUD8EX73JEgiNEYPfkPu_Xbu-HKpQK4G

Автор:  surkofff [ 18 ноя 2019, 09:02 ]
Заголовок сообщения: 

Сенсей спасибо огромное, сейчас открыл на 4_23_1, пустой контент... только вот general appearance открыт, левлы ставил при загрузке.
А ты в какой версии залил?
Все разобрался 4_24... сейчас поставлю посмотрю.

Автор:  surkofff [ 18 ноя 2019, 11:54 ]
Заголовок сообщения:  Re:

icms писал(а):



Спасибо, увидел как состыковать слайдер с генерацией. Разберусь более подробно вечером дома. Такой вопрос, а можно сделать такое с плейном. что бы точно знать положение точек у плейна, так как там по завершению генерации плейна, от него будет генирироваться еще геометрия, я это хочу сделать что бы у бордюра что будет после генерации площадки сохранялась толщина и ширина.

Автор:  icms [ 18 ноя 2019, 13:41 ]
Заголовок сообщения: 

Плейн делаем так



А координаты и всю остальную информацию можно вытащить нодой Get Section from Static Mesh https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Components/ProceduralMesh/GetSectionfromStaticMesh/index.html

Автор:  surkofff [ 18 ноя 2019, 13:44 ]
Заголовок сообщения: 

Оооо боже, спасибо ты СУПЕР!!! я за...т...ся искать решение этой проблемы. Буду вечером проверять.+)) Отпишусь по ситуации.

Автор:  surkofff [ 19 ноя 2019, 09:04 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Сенсей, все получилось.
Еще вопросик туда же.
Можно как то упрощать вот это?

Изображение

Изображение

Или так ручками и делать?=))

Автор:  icms [ 20 ноя 2019, 01:17 ]
Заголовок сообщения: 

И этот весь огород для того чтобы сделать бордюр? А в чём хитрость или сложность? Если его как-то нужно ложить по хитрому - можно использовать spline, а если просто генерировать то почему не использовать модели с правильно расставленным пивотом и скалить. В обще не плохо-бы услышать расширенную постановку задачи.

P.S ну если совсем не невтерпёж генерить такие простые меши руками, то можно сделать мат алгоритм который делает бордюр нужной длинны. В приципе на основе того что есть заменить некоторые координаты в входящем массиве вершин на перемененные и всё будет на автомате.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/