Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Процедурная геометрия и виджет Слайс http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=66230 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | surkofff [ 15 ноя 2019, 03:39 ] |
Заголовок сообщения: | Процедурная геометрия и виджет Слайс |
Ребят такой вопрос, хочу создать процедурной геометрией плейн и слайсом менять его размеры в 2д по x и y. Пробовал разное каст ту от виджета, прекидывал переменные с назначиными данными во флот, перепробывал все что знаю на этот момент. Помогите, подскажите как привязать точки(вертекс) к движению бегунка слайс. |
Автор: | Prytaleks [ 15 ноя 2019, 06:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
здесь тебе поможет морф анимация, иначе только скэйл менять, ну или быть невероятно крутым программистом в с++, и придумать собственное решение. |
Автор: | surkofff [ 15 ноя 2019, 09:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Можно попробовать с морф анимацией.... А скейл я делал на static mesh. Растягивает ширину-длину, что мне совсем не надо. Можно конечно попробывать скейлить плейн, а уже от размера (итогового) генерировать бордюр и тратуар. Которые не должны менять свои размеры. Ну что то вроде потянул бегунок плейн растянулся, остановился и бум старт генерации. А C++ решение конечно гуд. Там же что хочешь можно наворотить. Только я в нем не в зуб ногой.=))) Что самое интересное я придумал (где то посмотрел, что то додумал. где то натыкал) как с помощью переменных вывести значение в виджет. Только вот нефига с плейном не происходило. |
Автор: | icms [ 17 ноя 2019, 17:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://drive.google.com/open?id=1bUD8EX73JEgiNEYPfkPu_Xbu-HKpQK4G |
Автор: | surkofff [ 18 ноя 2019, 09:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Сенсей спасибо огромное, сейчас открыл на 4_23_1, пустой контент... только вот general appearance открыт, левлы ставил при загрузке. А ты в какой версии залил? Все разобрался 4_24... сейчас поставлю посмотрю. |
Автор: | surkofff [ 18 ноя 2019, 11:54 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
icms писал(а): Спасибо, увидел как состыковать слайдер с генерацией. Разберусь более подробно вечером дома. Такой вопрос, а можно сделать такое с плейном. что бы точно знать положение точек у плейна, так как там по завершению генерации плейна, от него будет генирироваться еще геометрия, я это хочу сделать что бы у бордюра что будет после генерации площадки сохранялась толщина и ширина. |
Автор: | icms [ 18 ноя 2019, 13:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Плейн делаем так А координаты и всю остальную информацию можно вытащить нодой Get Section from Static Mesh https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Components/ProceduralMesh/GetSectionfromStaticMesh/index.html |
Автор: | surkofff [ 18 ноя 2019, 13:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
Оооо боже, спасибо ты СУПЕР!!! я за...т...ся искать решение этой проблемы. Буду вечером проверять.+)) Отпишусь по ситуации. |
Автор: | surkofff [ 19 ноя 2019, 09:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Сенсей, все получилось. Еще вопросик туда же. Можно как то упрощать вот это? Или так ручками и делать?=)) |
Автор: | icms [ 20 ноя 2019, 01:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
И этот весь огород для того чтобы сделать бордюр? А в чём хитрость или сложность? Если его как-то нужно ложить по хитрому - можно использовать spline, а если просто генерировать то почему не использовать модели с правильно расставленным пивотом и скалить. В обще не плохо-бы услышать расширенную постановку задачи. P.S ну если совсем не невтерпёж генерить такие простые меши руками, то можно сделать мат алгоритм который делает бордюр нужной длинны. В приципе на основе того что есть заменить некоторые координаты в входящем массиве вершин на перемененные и всё будет на автомате. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |