Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Ребят такой вопрос, хочу создать процедурной геометрией плейн и слайсом менять его размеры в 2д по x и y.
Пробовал разное каст ту от виджета, прекидывал переменные с назначиными данными во флот, перепробывал все что знаю на этот момент. Помогите, подскажите как привязать точки(вертекс) к движению бегунка слайс.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
здесь тебе поможет морф анимация, иначе только скэйл менять, ну или быть невероятно крутым программистом в с++, и придумать собственное решение.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Можно попробовать с морф анимацией....
А скейл я делал на static mesh. Растягивает ширину-длину, что мне совсем не надо.
Можно конечно попробывать скейлить плейн, а уже от размера (итогового) генерировать бордюр и тратуар. Которые не должны менять свои размеры.
Ну что то вроде потянул бегунок плейн растянулся, остановился и бум старт генерации.
А C++ решение конечно гуд. Там же что хочешь можно наворотить. Только я в нем не в зуб ногой.=)))
Что самое интересное я придумал (где то посмотрел, что то додумал. где то натыкал) как с помощью переменных вывести значение в виджет. Только вот нефига с плейном не происходило.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Сенсей спасибо огромное, сейчас открыл на 4_23_1, пустой контент... только вот general appearance открыт, левлы ставил при загрузке.
А ты в какой версии залил?
Все разобрался 4_24... сейчас поставлю посмотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
icms писал(а):



Спасибо, увидел как состыковать слайдер с генерацией. Разберусь более подробно вечером дома. Такой вопрос, а можно сделать такое с плейном. что бы точно знать положение точек у плейна, так как там по завершению генерации плейна, от него будет генирироваться еще геометрия, я это хочу сделать что бы у бордюра что будет после генерации площадки сохранялась толщина и ширина.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Плейн делаем так



А координаты и всю остальную информацию можно вытащить нодой Get Section from Static Mesh https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Components/ProceduralMesh/GetSectionfromStaticMesh/index.html
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Оооо боже, спасибо ты СУПЕР!!! я за...т...ся искать решение этой проблемы. Буду вечером проверять.+)) Отпишусь по ситуации.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Сенсей, все получилось.
Еще вопросик туда же.
Можно как то упрощать вот это?

Изображение

Изображение

Или так ручками и делать?=))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
И этот весь огород для того чтобы сделать бордюр? А в чём хитрость или сложность? Если его как-то нужно ложить по хитрому - можно использовать spline, а если просто генерировать то почему не использовать модели с правильно расставленным пивотом и скалить. В обще не плохо-бы услышать расширенную постановку задачи.

P.S ну если совсем не невтерпёж генерить такие простые меши руками, то можно сделать мат алгоритм который делает бордюр нужной длинны. В приципе на основе того что есть заменить некоторые координаты в входящем массиве вершин на перемененные и всё будет на автомате.
_________________
Project SKIT


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница