Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Проблема с поиском пути Ботов/НПС
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=75221
Страница 1 из 1

Автор:  JagonJagon [ 21 июн 2020, 19:01 ]
Заголовок сообщения:  Проблема с поиском пути Ботов/НПС

Привет!
Есть NavMesh. Есть НПС, у которых есть задача Move to Location к сфере(мяч).
Проблема в том, что при построении пути НПС не воспринимают друг друга как препятствие, упираются друг в друга, как бараны и стоят.
Изображение
При этом, НПС друг друга блокируют, но это так и должно быть.
Пробовал создавать в чарактере куб, делать ему минимальные габариты длины и ширины, потом ставил коллизию на blockAllDynamic. В этом случае,при предпросмотре навигации видно, что все НПС являются препятствием, но при перемещении их постоянно колбасит и они бегают дергано, постоянно поворачиваясь в разные стороны.
Скажите, есть ли какой-то способ реализовать адекватное перемещение, чтобы НПС обходили друг друга? А не бегали гуськом? Причем в видеоуроках многих видел, что боты, бегущие за игроком также не могут друг друга обойти и выстраиваются в линию один за одним.

Еще вопрос: почему навмеш у меня висит в воздухе, а не касается земли? Пробовал его двигать, он остается почти на уровне колена...
Изображение

Автор:  Prytaleks [ 21 июн 2020, 19:42 ]
Заголовок сообщения: 

по первому вопросу - поиграй с этими параметрами - https://picua.org/images/2020/06/21/0c2 ... 3c4cfb.jpg

по второму вопросу - настрой Z - https://picua.org/images/2020/06/21/17f ... 42501d.jpg

Автор:  Dimon210 [ 21 июн 2020, 19:52 ]
Заголовок сообщения: 

1) Как я понял проблема ни только в том что боты бегают в одну линию, но и в том что они дёргаются.

1.1) Дёрганья бывают если на самом чарактере что то навешено дополнительно но не настроена коллизия, либо играй с настройками коллизий как капсулы так и меша персонажа.

1.2) Что бы они не бегали в линию и учитывали друг друга, поставь в настройках ботов AI Controller с дефолтного на "DetourCrowdAIController". Но сразу скажу что если будет слишком много ботов (больше 30-40) то половина будут стоять на месте(зависит от размера локации в пределах которой бегает ИИ) из-за того что все контроллеры передают друг другу сигналы что бы не столкнуться друг с другом, и там придётся уже костылить.

2) Не очень понятно зачем тебе нужно что бы он касался земли? Это дефолтное отображение зоны навмеша в UE4.

Автор:  JagonJagon [ 21 июн 2020, 22:06 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Dimon210 писал(а):
1) Как я понял проблема ни только в том что боты бегают в одну линию, но и в том что они дёргаются.

1.1) Дёрганья бывают если на самом чарактере что то навешено дополнительно но не настроена коллизия, либо играй с настройками коллизий как капсулы так и меша персонажа.

1.2) Что бы они не бегали в линию и учитывали друг друга, поставь в настройках ботов AI Controller с дефолтного на "DetourCrowdAIController". Но сразу скажу что если будет слишком много ботов (больше 30-40) то половина будут стоять на месте(зависит от размера локации в пределах которой бегает ИИ) из-за того что все контроллеры передают друг другу сигналы что бы не столкнуться друг с другом, и там придётся уже костылить.

2) Не очень понятно зачем тебе нужно что бы он касался земли? Это дефолтное отображение зоны навмеша в UE4.


1) Спасибо, попробую!
По поводу второго - видел в видеоуроках, как намвмеш касался земли, подумал, может, в этом проблема. Если так и должно быть, то это хорошо) Спасибо!

Автор:  JagonJagon [ 21 июн 2020, 22:07 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Prytaleks писал(а):
по первому вопросу - поиграй с этими параметрами - https://picua.org/images/2020/06/21/0c2 ... 3c4cfb.jpg

по второму вопросу - настрой Z - https://picua.org/images/2020/06/21/17f ... 42501d.jpg


Спасибо, буду пробовать!!!

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/