Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Привет!
Есть NavMesh. Есть НПС, у которых есть задача Move to Location к сфере(мяч).
Проблема в том, что при построении пути НПС не воспринимают друг друга как препятствие, упираются друг в друга, как бараны и стоят.
Изображение
При этом, НПС друг друга блокируют, но это так и должно быть.
Пробовал создавать в чарактере куб, делать ему минимальные габариты длины и ширины, потом ставил коллизию на blockAllDynamic. В этом случае,при предпросмотре навигации видно, что все НПС являются препятствием, но при перемещении их постоянно колбасит и они бегают дергано, постоянно поворачиваясь в разные стороны.
Скажите, есть ли какой-то способ реализовать адекватное перемещение, чтобы НПС обходили друг друга? А не бегали гуськом? Причем в видеоуроках многих видел, что боты, бегущие за игроком также не могут друг друга обойти и выстраиваются в линию один за одним.

Еще вопрос: почему навмеш у меня висит в воздухе, а не касается земли? Пробовал его двигать, он остается почти на уровне колена...
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
по первому вопросу - поиграй с этими параметрами - https://picua.org/images/2020/06/21/0c2 ... 3c4cfb.jpg

по второму вопросу - настрой Z - https://picua.org/images/2020/06/21/17f ... 42501d.jpg
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 24
1) Как я понял проблема ни только в том что боты бегают в одну линию, но и в том что они дёргаются.

1.1) Дёрганья бывают если на самом чарактере что то навешено дополнительно но не настроена коллизия, либо играй с настройками коллизий как капсулы так и меша персонажа.

1.2) Что бы они не бегали в линию и учитывали друг друга, поставь в настройках ботов AI Controller с дефолтного на "DetourCrowdAIController". Но сразу скажу что если будет слишком много ботов (больше 30-40) то половина будут стоять на месте(зависит от размера локации в пределах которой бегает ИИ) из-за того что все контроллеры передают друг другу сигналы что бы не столкнуться друг с другом, и там придётся уже костылить.

2) Не очень понятно зачем тебе нужно что бы он касался земли? Это дефолтное отображение зоны навмеша в UE4.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Dimon210 писал(а):
1) Как я понял проблема ни только в том что боты бегают в одну линию, но и в том что они дёргаются.

1.1) Дёрганья бывают если на самом чарактере что то навешено дополнительно но не настроена коллизия, либо играй с настройками коллизий как капсулы так и меша персонажа.

1.2) Что бы они не бегали в линию и учитывали друг друга, поставь в настройках ботов AI Controller с дефолтного на "DetourCrowdAIController". Но сразу скажу что если будет слишком много ботов (больше 30-40) то половина будут стоять на месте(зависит от размера локации в пределах которой бегает ИИ) из-за того что все контроллеры передают друг другу сигналы что бы не столкнуться друг с другом, и там придётся уже костылить.

2) Не очень понятно зачем тебе нужно что бы он касался земли? Это дефолтное отображение зоны навмеша в UE4.


1) Спасибо, попробую!
По поводу второго - видел в видеоуроках, как намвмеш касался земли, подумал, может, в этом проблема. Если так и должно быть, то это хорошо) Спасибо!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Prytaleks писал(а):
по первому вопросу - поиграй с этими параметрами - https://picua.org/images/2020/06/21/0c2 ... 3c4cfb.jpg

по второму вопросу - настрой Z - https://picua.org/images/2020/06/21/17f ... 42501d.jpg


Спасибо, буду пробовать!!!


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница