ShareX заливает свои скриншоты на Imgur, это один из самых надежных фото хостингов в мире, ну и один из самых распространенных. Так что твои данные никуда не денутся.
Тогда такой вопрос, вы создаете его в процессе игры, или он изначально стоит на сцене?
_________________ Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Тогда я бы посоветовал сделать так: Во владельце виджета, создайте переменную типа объект(с которым собираетесь взаимодействовать), или массив таких переменных, если объектов будет много. На бегин плей внутри объекта, вам надо получить того кто будет взаимодействовать с этими объектами, и прописать ссылку на себя в ту переменную которую вы создали, либо добавить ссылку на себя в массив с переменными из таких ссылок. Можно в гейм инстанс отправить ссылку, как предлагали выше, но если это например единичный объект который планируется постоянно использовать, то смысла в этом нет, лучше прям в того кто будет использовать. Вариантов много, но что-то конкретное советовать смысла нет, так как совершенно не ясно что именно ожидается в итоге получить, для чего все это делается и т.д. и т.п. Вариантов реализации масса, какие-то лучше для одного, какие-то для другого.
_________________ Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Вставлю свои "непонятные" 5 копеек... Виджеты это просто визуальные инструменты, которые должны передавать в HUD сигналы о том какой процесс запущен посредством визуельного инструмента и все. А уже HUD разбирается с тем что с этим сигналом делать. Например. У тебя есть кнопка проигрывания анимации указанного курсором объекта. Есть система в HUD, которая занимается тем, что меняет вид курсора в зависимости от того можно ли активировать что-то или нет. Есть система которая в HUD хранит последний потенциально активный эктор. И вот происходит ситуация когда курсор наведет на эктора, укоторого есть интерфейс взаимодействия, например IUsable... В этот момент HUD подает в виджет инфу, что курсор нужно поменять на активный и в переменную UsableActor помещается эктор, который потенциально будет юзаться при нажатии на кнопку (мыши например). И игрок нажимает кнопку, если это кнопка виджета то виджет передает инфу HUD, что можно активировать текущий потенциальноюзабельный эктор. HUD смотрит имеется ли таковой у него вданный момент. Если есть, то через интерфейс подает объекту команду о том что его использовали. Объект реагирует (анимацию включает у себя, например). Все... Ни в каком виджете никакой объект не хранится по одной простой причине - если ты решишь поменять интерфейс то ты задолбаешься переменные перетаскивать, функционал менять, делать в нем ссылки со сцены или еще бог весть откуда. Запомни одну простую весЧ. Интерфейс - не более чем интерактивная надстройка она не должна иметь никакие ссылки кроме как на HUD. А HUD уже плотно работает с GameMode или GameInstance и так далее...
Не уверен, что твой уровень достаточен чтобы понять хотя бы 20% из сказанного, уверен что еще ниже, но пока ты этого не поймешь ты ничего толкового не сделаешь. Будешь в лучшем случае делать костыль за костылем, чем собственно и занимается подавляющее большинство нубов. Так что выбор за тобой: брать лопату и копать документацию и кучу видосов с примерами, или спрашивать глупости и получать на ответы один нелепее другого )))
По моему виджеты обрабатываются UMG а не HUD. Кстати, у игрока может и не быть HUD(его можно убрать из game mode) при этом виджеты будут работать как и раньше.
_________________ Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Если лень изучать каст, интерфей и гэйминстанс, то можно попробовать гет алл актор, стена двинется и можно будет с чувством выполненного долга, забить на это дело.