Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Вопросы по созданию первой локации. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=12962 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Archangel32r [ 14 янв 2018, 15:19 ] |
Заголовок сообщения: | Вопросы по созданию первой локации. |
Здравствуйте. Пробую создавать свою первую локацию и т.к. опыта нет, возникли следующие вопросы: 1) Создал стены комнаты. Все стены - это 1 объект (1 картинка), коллизии для комнаты делал в том же Максе, 20 разных объектов (2 картинка). В целом на этом этапе все устраивает, интересно, правильно ли так строить уровни, или есть другие способы? Какие? В 1 локации будет несколько комнат и коридор, связывающий их. 2) Вот с текстурированием возникают проблемы. К чему пока пришел: все стены, на которых будут одинаковые текстуры (бесшовный бетон) закинул в одну кучу, стены ванной в другую, а весь остальной хлам - в третью. Вроде все получается, но качество просто никакое. При экспорте развертки размер - 2048х2048. Какие советы при создании развертки есть? Можно ли изменить соотношение сторон развертки? условно говоря поставить 21:9, вместо 1:1? 3) И еще возникает проблема при перетаскивании из контент браузера в окно проекта импортированной модели - она все время одного размера (маленькая), даже при изменении размеров в 3D Max'e, может я при импорте что-то неправильно делаю? Заранее спасибо за ответы и советы. |
Автор: | Snake [ 15 янв 2018, 12:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Можно ли изменить соотношение сторон развертки? условно говоря поставить 21:9, вместо 1:1? лучше этого не делать... использовать тайловые текстуры для равномерной заливки + более сложные материалы со свмешиванием по маскам + развертка может быть не одна , соответственно по одному каналу может быть тайловая текстура по другому уже какие либо конкретные детали. + еще нужно следить за равномерной плотностью текселя (плостность пикселей текстуры на площадь модели) + декали которые можно прицепить сверху модели. + желательно равномерный размер самих моделей относительно друг друга, и приветствуются модульные конструкции, модели выполнены в виде модулей из которых можно собрать большое количество разных обьектов, как конструктор. |
Автор: | Dany [ 15 янв 2018, 12:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... HzC9G64Lsi https://www.youtube.com/playlist?list=P ... TBrRNCSXYj (Первая часть из 4-х, остальные смотри у чувака на канале) https://www.youtube.com/watch?v=6--nQD1No-Y |
Автор: | Snake [ 15 янв 2018, 12:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
ну в видосе уже совсем чуть ли не по кирпичам конструктор сделали... можно модули более крупные и конкретные делать... но суть та же. НО чем меньше модуль и чем их больше разных тем более разнообразные конструкции из них можно собрать. например покрупней: пролет стены - модуль, возможно выполненный в нескольких разных размерах пролет стены с окном - модуль, пролет стены - с дверной прорезью тоже модуль, разные окна вставляются в оконный модуль, разные двери вставляются в дверной модуль. практически все уже есть необходимое чтоб собрать простую комнату. нужно только стандартизировать размеры чтоб удобно было все это собирать. |
Автор: | Dany [ 15 янв 2018, 12:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Пример деления: https://www.unrealengine.com/marketplac ... i-hallways https://www.unrealengine.com/marketplac ... -interiors (смотреть все фотки, на последней сами блоки из которых собран уровень) |
Автор: | Snake [ 15 янв 2018, 12:52 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: даже при изменении размеров в 3D Max'e, может я при импорте что-то неправильно делаю? наиболее вероятно что неправильно размеры в максе сделанны. нужно убедиться что: в максе работаете с сантиметрами(а не дюймами которые у него в дефолте), масштаб 1:1. настройки експорта в FBX согласно с https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... exportmesh и проверить что масштаб експортится 1:1. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |