Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Dany писал(а):
Хотя я где-то слышал что на больших картах глобальное освещение и не рассчитывают

а если карта маленькая но необходима смена, дня - ночи?, в режиме "реального" времени естественно

p.s. я не смог вспомнить игры на движке UE, где предусмотрена подгрузка моделей, такие онлайн проекты типа как Lineage, требовали установки нового клиента.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
strelokqvt писал(а):
требует взять ядро загрузки уровней из исходников движка и адаптировать это все к проекту. Т.е. вам придется перелопатить кучу кода, ни о какой документации речи не идет

Что-то подобное я и предполагал, вообще-то. Не зря же коммерческие разработчики лицензируют интересующий их движок с исходниками и допиливают его в той части, которая им требуется... Перелопатить кучу кода для меня не страшно, но всё это потери времени без гарантии успеха

Тот же WoT, да, при появлении новых карт и техники обновляет весь клиент. И по структуре их проект похож на наш: серверная физика и клиентская графика.

Видимо, инструмент всё таки выбран не под задачу, только вот как донести это всё до руководства)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
strelokqvt писал(а):
Да и вообще - чем обосновано решение данной задачи конкретным подходом?

Огромной протяженностью локаций с необходимостью их модификации. Представьте километров двести путей со станциями и сопутствующей инфраструктурой. Это не WoT с их картами 2х2, пусть этих карт и до черта уже. Соответственно представьте объем собранного проекта со всей этой требухой, при ничтножной по сложности логике программной части. Хочется сделать программную часть раз и навсегда ибо для любого локомотива и электропоезда она будет неизменной, а контент менять, в зависимости от типа подвижного состава (у нас пять тренажеров) и участка, на котором происходит движение. Тащить все ресурсы, или несколько клиентов на каждый тренажер неохота

Цитата:
Вам наверное лучше предложить другой вариант решения

Руководство не выбирает технических решений. Эта задача как раз на мне. Его интересуют сроки выполнения задачи, весьма короткие, при значительном объеме "хотелок". Просто хочется принять правильное техническое решение, обеспечивающее удобство разработки и модификации проекта в будущем
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
maisvendoo писал(а):
Я уже подумываю смотреть в сторону кастомных графических решений ориентированных на коддинг, типа OpenSceneGraph или Ogre3d. Но там, качество картинки и близко не подходит к тому, что можно получить в анреал.

Я бы рекомендовал именно это решение. Картинка не проблема. Хваленая анриаловская картинка не более чем шейдер.
Ничего особенного нет в анриале, это просто надстройка над OpenGL и DirectX.
По крайней мере, реализация графической части там уже есть (я про кастомные графические движки), а программную часть можно делать свою.
В свое время я хотел делать двиг на Ogre3D, но посчитал что для моих целей лучше все же использовать готовые движки.
В вашем случае все наоборот.

ПиСя.
Можно локацию запиливать на максе или блендере, например, после ваш кастомный двиг будет брать прямо в формате макса или блендера или fbx и просто запихивать налету и выстраивать локацию и все. И в максе и блендере есть инфа и о источниках света и и расположении геометрии. Так что решается и эта проблема.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Если продолжить мысль по кастомным движкам, то можно ее адаптировать под Юнити точно под Анриал не уверен.
Изложу суть, а там сам уж думай подходит или нет, итак...
1. Создаем локацию на 3D приложении типа макса, майки или блендера.
2. Скидываем локацию в fbx формат.
3. Пишем приложение на движке, которое берет локацию в формате fbx, и нычинает ее выстраивать. Тут возникает несколько нюансов:
3.1. Нужно условно разделить локацию на ландшафт, растительность и постройки. Дело в том, что эти вещи по-разному обрабатываются движками (и Ogre3D в том числе).
3.2. Для построения ландшафта требуется карта высот, для построения геометрии налету требуется информация о вертексах, координатах развертки и прочем. В Юнити точно можно создать объекты налету из массива вертексов, в Анриале не уверен. Деревья почти тоже самое что геометрия, но они идут как единый объект, с ними я не знаком, потому стоит копаться глубже.
4. После подгрузки приложением локации из файла fbx выстраиваем уровень и все.

Если познания есть только в программировании, то это решение крайне сложное и реализуемое (не один год в смысле). Я весьма обще описал алгоритм. В части построения локаций, условных именованиях объектов и прочем там куча всего недосказанного. Слишком много всего нужно понять, проанализировать. Нужны опытные разработчики.
Если время критично, то лучше организовать работу такчтобы по итогу запекать все локации в единый проект и перезаливать на сервер.
По трудозатратам это будет более оптимально чем изобретать велосипед и копаться в исходниках Анриала.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Цитата:
Я бы рекомендовал именно это решение. Картинка не проблема. Хваленая анриаловская картинка не более чем шейдер

Склоняюсь к этой же мысли, так что спасибо за поддержку.

Цитата:
Если познания есть только в программировании

Как раз не только. У меня талантливые дизайнеры, а вот с кодерами в группе разработки именно графики плохо, он у меня один всего. Остальные "плюсовики" разрабатывают серверный бэкэнд, оно же выч. ядро симуляции и связи с натурной аппаратурой. На том видео видно графику, и, уверен, она смотрится вполне товарно. Это целиком заслуга моих дизайнеров.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
а вот с кодерами в группе разработки именно графики плохо, он у меня один всего.

Я имел ввиду не дизайн, а познания в области работы с 3D. О том, что влияет на быстродействие, как оптимизируется графика и из чего складывается картинка... Что такое карта высот, из чего создается ландшафт, как устроена растительность, как обрабатывается геометрия графической картой и так далее.
Можно быть прекрасным дизайнером и программистом но ни черта не понимать в том, о чем я сказал выше. Тогда Юнити начинает тормозить и так далее.
Вот о чем я говорил.
Лично я считаю, что Анриал куда тяжелее и неповоротливее чем Юнити для твоих целей, но я давно забил отговаривать людей от безумия - от перехода с Юнити на Анриал по надуманным причинам))
Я просто наблюдаю за перемещением людей с движка на движок.

Впрочем, тема, на мой взгляд, уже себя исчерпала, ты уже решил уйти и с Анриала, не успев проклясть Юнити, даже не познакомившись толком ни с тем, ни с другим ) Хотя, как я понял, времени на ознакомление у тебя как раз таки и нет.. Печалька )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
maisvendoo писал(а):
На том видео видно графику, и, уверен, она смотрится вполне товарно. Это целиком заслуга моих дизайнеров.

отстойно смотрится, обычно такая картинка получается у нубов левел дизайна. Я не имею ввиду модели и текстуры, а освещение и пост процессы.

Даже без буилда освещения(без запекания теней), можно получить лучше картинку(причем намного). А с buld-ом, профи выдаст совершенно другого качества картинку, хоть на юнити, хоть в UE4.

p.s. хотя для ваших целей этой картинки более чем достаточно, к том же не так уж и хорошо мне видно графику, с такой записью. Возможно из за этого мне так кажется -некачественная картинка.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Prytaleks писал(а):
отстойно смотрится, обычно такая картинка получается у нубов левел дизайна. Я не имею ввиду модели и текстуры, а освещение и пост процессы.

Prytaleks писал(а):
p.s. хотя для ваших целей этой картинки более чем достаточно, к том же не так уж и хорошо мне видно графику, с такой записью. Возможно из за этого мне так кажется -некачественная картинка.

Вот именно, достаточно


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница