Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Сначала было слово. И слово это было "Текстуры". Затем появился бамп - черно-белая картинка для "смещения" по одной оси(по высоте), после него нормал мэп - RGB-картинка для "смещения" по трем осям. (Я так понял, в UE4 сейчас нормал-карты и используются). А потом появился параллакс-мэппинг. В интернете куча информации о том как это здорово и замечательно, но найти хоть что-то по практическому использованию его в UE4 категорически не получается. Буду рад ссылкам, советам, инструкциям, картинкам. Хоть что-нибудь!
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Цитата:
нормал мэп - RGB-картинка для "смещения" по трем осям.


Скорее наклона, а не смещения. Только бамп смещает, а нормал определяет поворот в пространстве.

По практическому использованию все очень просто найти :) В стартовом контенте есть три материала, которые используют параллакс (материалы с камнями). Основная суть, это использование BumpOffset ноды. Вы туда кидаете карту высоты и она вам сдвигает текстуру по высоте. Потом блендите это дело с текстурой без сдвига и получается параллакс. Можно воспроизвести эффект несколько раз для получения более объемного эффекта.

Но вообще я бы не рекомендовал пренебрегать параллаксом. В 95% случая игрок даже не заметит, нормали там или параллакс. Те, кто не разбирается и просто наслаждается играми - тем более не увидят разницу, а вот по производительности сможете с простыми нормалями сэкономить много ресорсов. В общем я к тому, что я паралаксом лучше максимум делать какие-то дырки в стенах от пуль и не более..
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Огромное спасибо.
Необходимость использования параллакса обусловлена очками вирт.реальности при использовании которых крайне рекомендуется использовать параллакс, т.к. карта нормалей не действует

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html

Цитата:
При просмотре карты нормалей на объекты в ВР, Вы заметите, что они не оказывают того воздействия, которое они могли когда-то было. Это ведь нормальное сопоставление не учитывает бинокулярный дисплей движения или параллакса. Благодаря этому, карты нормалей будут смотреться плоские, если смотреть с ВР устройством. Чтобы обойти это, вы можете сделать одну из двух вещей.


Цитата:
1. Параллакс маппинг принимает карты нормалей на новый уровень за счет учета глубины кии карт нормалей-нет. Параллакс маппинг шейдер может лучше отобразить глубину информации, что делает объекты кажутся более подробно, чем они это делают. Это происходит потому, что независимо от того, под каким углом вы смотрите на, параллакса карта будет всегда исправить себя, чтобы показать вам правильную глубину информации с этой точки зрения. Лучше всего пользоваться Параллакс карта будет для мощеными дорожками и мелкими деталями на поверхности.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Они действуют, просто при стереокартинке сильнее заметно, что не дают настоящего рельефа. Они только на освещение влиют, симулируя наклон поверхности к источнику света.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Flakky писал(а):
Цитата:
нормал мэп - RGB-картинка для "смещения" по трем осям.


Скорее наклона, а не смещения. Только бамп смещает, а нормал определяет поворот в пространстве.

По практическому использованию все очень просто найти :) В стартовом контенте есть три материала, которые используют параллакс (материалы с камнями). Основная суть, это использование BumpOffset ноды. Вы туда кидаете карту высоты и она вам сдвигает текстуру по высоте. Потом блендите это дело с текстурой без сдвига и получается параллакс. Можно воспроизвести эффект несколько раз для получения более объемного эффекта.

Но вообще я бы не рекомендовал пренебрегать параллаксом. В 95% случая игрок даже не заметит, нормали там или параллакс. Те, кто не разбирается и просто наслаждается играми - тем более не увидят разницу, а вот по производительности сможете с простыми нормалями сэкономить много ресорсов. В общем я к тому, что я паралаксом лучше максимум делать какие-то дырки в стенах от пуль и не более..


для паралакса есть своя нода, я б не стал им пренебрегать, так как разница между нормалкой и паралаксом огромная, а по ресурсам ест значительно меньше чем тесселяция. Но и есть у него свои границы применения.

_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница