Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Доброго времени суток.
Подскажите - как осуществить перенос ландшафта из тайлов в UE?
Портирую старую игру на новую платформу. С переносом карты высот проблем, думаю, не возникнет. Но помимо неё есть карта тайлов аналогичных размеров. Лепить большущую текстуру не хотелось бы. В официальном туториале есть раздел про создание материала. Там координаты превращались в высоты с примисью травы и её высоты. Возможно, и здесь подойдёт подобный подход? Правда, если описать таким образом все тайлы, получится довольно тяжеловестный алгоритм - насколько быстро UE сможет его применить и как часто будет обновлять данные? В общем, буду рад любым советам.
Спасибо за внимание.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Если тайловые уровни представлены ASCII массивом, то можно спокойно генерировать в анриле уровни в construction script. Где-то на официальном канале были уроки.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Тайловые уровни представлю в том формате, в котором нужно. :)
Пойду гуглить, спасибо за наводку.

UPD:
Речь об этом видео?
http://www.youtube.com/watch?v=mI7eYXMJ5eI
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
ворлд машин експортит
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Что она экспортирует? В каком формате? Что принимает на вход? Без неё этого сделать нельзя? Почему?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Что вы имеете ввиду под картой тайлов? Карта, где насколько тайлится определенная текстура? Если так, то посмотрите урок по манипуляции текстур у нас на канале. Думаю, это ответит на ваш вопрос.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Немного не понял вопроса. х.х
У меня есть набор тайлов, скомпанованный в атлас. Размер одного тайла 32x32 пикселя:
http://i.imgur.com/yzjxyCL.png?1

Ландшафт описывается:
1) Картой высот (256x256, 8bit)
2) Картой тайлов (256x256, 16bit)

Карта тайлов используется для сопоставления тайла из атласа с клеткой ландшафта.
Берём вторую клетку ландшафта. Значение из карты высот - 0x31D
tileX = (0x31D % 32)*32;
tileY = (0x31D / 32)*32;
tileU = tileX / 512.0f;
tileV = tileY / 1024.0f;

Подобной логикой и пытаюсь руководствоваться, описывая материал. Но пока ничего не получается. Не пойму, как добавить в проект обычный двоичный файл и скормить его в качестве входного параметра материала в виде массива UInt16. Попробовал сконвертировать в текстуру, аналогично карте высот, но что-то не учёл и материал не отображается:
http://i.imgur.com/FIbKExk.png?1
Может быть, я неверно представляю себе - что находится в LandscaepCoords.

Просто собрать все тайлы в одну большую текстуру я могу. Но Unity, как написано в мануале, поддерживает только текстуры 8192x8192, а у меня получается 32768x32768

Пойду искать ваше видео. (:

UPD: Это?
http://www.youtube.com/watch?v=nE6xuTW9G4s

UPD2:
Вопрос понял. :) Нет, это не текстура тайлится, а она сама является набором тайлов, которые каким-то образом нужно сопоставить с моделью ландшафта.

UPD3:
Ага, проблема была в том, что я работал с RGB каналом. Заменил на красный (изображение с картой тайлов чёрно-белое), получил такой вот результат:
http://i.imgur.com/vufd3Qp.png?1

Вот только... теперь вся карта умещается в одной клетке и многократно дублируется на весь ландшафт.
И, сдаётся мне, что это несколько не тот путь, которым стоит идти.

Возможно, есть каое-нибудь описание формата "Landscape Painting", чтобы я мог самостоятельно конвертировать исходную карту в него и не мучил ни себя ни движок старомодными тайлами?
В документашке нашёл описание для местных Tile Sheet и Tile Map, но, к сожалению, они работают только с двумерными уровнями, а в моём случае это трёмерный ландшафт, вымощенный тайлами.

UPD4:
Как я понял, мне нужно идти в данном направлении:
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
"Уровни" действительно экспортировать единой текстурой, без извращений с тайлами, а в случае больших карт использовать "Level Streaming".
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
нечитал что вы написали, я только с ворлд машин експортил. одно делает пару файлов Raw 16 бит и потом в уе4 в World Composition нажимается Import Tiled Landscape и вуаля
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
1) Как сделать всё тоже самое применительно к World Machine?
2) Зачем использовать World Machine, если можно сразу подготовить Tiled Landscape для Unreal?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
Кипленд Ал писал(а):
1) Как сделать всё тоже самое применительно к World Machine?
2) Зачем использовать World Machine, если можно сразу подготовить Tiled Landscape для Unreal?

в ворлд мачине ето дело делается 6 кликами и ваш терейн готов к експорту. если хотите делать ето сами, вперед.
не говоря о том что тирейн можна зделать в мадбоксе например и срендерить карту высот и импотнуть в ворлд машину. а потом добавить ерозию и всё


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница