Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
Может есть стандартная возможность создания ландшафта с переменно сеткой. К примеру основная карта для равнины сделана максимально экономично, но есть участки где требуется более высокая детализация, более густая сетка ландшафта.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Ландшафт меняет свою детализацию по определенным алгоритмам,так что зачем тебе об этом задумываться ? Плотность сетки ты можешь задать в настройках ландшафта, всю остальную работу по его оптимизации сделает движок.Если ты заходишь со стороны генератора,который тебе должен будет генерировать ландшафты и ты это как то хочешь потом использовать ,ну тогда тут программирование в помощь
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Ландшафт динамически лодится, это даже в семплах эпиков видно. Там все из коробки оптимизировано. Так что можно делать огромнейшие ландшафты, единственный вопрос в занимаемой памяти - карта высот, карты слоев и все такое.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Hoyt Ridge писал(а):
Ландшафт динамически лодится, это даже в семплах эпиков видно. Там все из коробки оптимизировано. Так что можно делать огромнейшие ландшафты, единственный вопрос в занимаемой памяти - карта высот, карты слоев и все такое.

То есть сам ландшафт можно и не стримить грубо говоря?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Я хз, если ландшафт голый задник типа гор, то можно и не стримить. А если там куча объектов, то сам понимаешь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Можно постримить сами объекты. Ладно потом попробую.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
лоды оперативную память не освобождают вроде , так что стримить надо, + на громадных картах начинает играть погрешность округления(квадрат дистанции на 1км уже ощутимо), вроде есть сброс координат относительно лвл, но пока не совсем разобрался как он работает, так как позиция все равно считывается относительно общего мира, хотя наверное получается через позицию оффсета + позиция на лвле( чет побаиваюсь что бы не появилась путаница с координатами при движении и автогенерации), возможно надо переносить 0 мировых координат в позицию лвл, но пока не уверен надо ли оно.
А увеличение детализации для дорог, особенно горных серпантинов, что бы не висело пол дороги в воздухе, хотя наверное буду пробовать трассировку делать и поднимать опускать точки ландшафта, но тут опять карта громадная, хватит ли ресурсов для нужной детализации ландшафта
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Вы можете заблокировать компонент ландшафта на определенном лоде. Например поставить дальние участки на самый последний лод и тогда он не будет пытаться его менять, что, в теории, должно освободить ресурсов..
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
60км вид минимальный по тз, хотя можно попробовать
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
У вас там авиасимулятор чтоле? Человек стоя видит 3.5 км от себя.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница