Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Hoyt Ridge писал(а):
У вас там авиасимулятор чтоле? Человек стоя видит 3.5 км от себя.

Да ладно, а как же боинг летящий на 10+ км?

П.С. Возможно товарищ Хойт имел ввиду в сторону горизонта. Тогда вопрос снимается, ибо не знаю.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Человек 180см ростом на идеально круглой земле стоя на ногах руки по швам, видит горизонт в 3.5км от себя. Чем больше высота, тем дальше горизонт.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Hoyt Ridge писал(а):
Человек 180см ростом на идеально круглой земле стоя на ногах руки по швам, видит горизонт в 3.5км от себя

Если же он начинает вращать ими (руками) над головой, то горизонт значительно удаляется, так как он (среднестатистически человек) становится уже "человеком-доветрАлетом" и видит значительно дальше.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 564
Все правильно сказал.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
чутка назрело продолжение вопроса...
Мб кто в курсе где обсчитывается расстояние до уровней? Хранится в WorldComposition да доступ к этим данным ток из Editor, что бы получить в реализе надо чутка изменить файлы движка WorldComposition.h(cpp). Свою реализацию динамической погрузки уровней писать не очень хочется, если есть и так вроде норм работающий механизм.
Так как доступ только из Editor возникает вопрос где и как получаются эти данные в процессе работы игры?
Сколько не копался в файлах WorldComposition , World , StramigLevel так толком и ничего не нашел, хотя голова от напряженки чутка закипала, мб что и недосмотрел.

Задачу вроде как свою решил, да могу себе позволить в динамике менять StremingDistance, могу перебрасывать уровни между слоями в WorldComposition, хотя это не совсем так( как итог для каждого лвл создается объект с дистанцией, именем слоя и т.д. и можно для слоя с одним и тем же именем иметь различные дистанции.) И сделал возможность работать всему этому в отдельном потоке( не уверен, что понадобится так как на упрощенных тестах запускал для 3000 уровней, и в обычном тике особого влияния на фпс не увидел, но + решения все же есть, нашел возможность относительно безопасно работать с данными использующимися в основном потоке игры, из своего потока. А это позволит все так реализовать потоковый блюпринт!))
Но все же вопрос так и остался открытым, где и какой игровой поток обсчитывает дистанцию до уровней, как получают доступ к StremingDistance , если он в привате, а функции доступа ограничены Editor. И решение как итог костыльное какое-то пока по ощущениям.

P.S. Если стоит сделать в новую тему, напишите в лс.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница