Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Бесшовное соединение(Snapping?) http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=2850 |
Страница 2 из 3 |
Автор: | DanzigFun [ 29 июн 2017, 16:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: А как вообще разумнее сделать? Я уже сказал, что нужно сделать - разобраться с лайтмапами... Впрочем меня можно и дальше игнорить, всяко будет больше пользы )) |
Автор: | DanzigFun [ 29 июн 2017, 16:51 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Noob256 писал(а): наверное надо сделать стены которые должны соединяться так чтобы небыло заметно перехода текстуры ? тут две задачи, которые имеют разное назначение. Тайлинг текстур никакого отношения к затемнению из-за кривой лайтмапы не имеет. Они расположены по разным каналам даже (развертка лайтмапы и материала). Вообще же работать с тайлом нужно уметь и постараться не допускать его вообще. Нужно разбивать тайлы объектами, нашлепками грязи, например, пропсами, оборудованием. Тайлинг - первое что бросается в глаза и раздражает. |
Автор: | Erlanger [ 29 июн 2017, 16:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
DanzigFun писал(а): Цитата: А как вообще разумнее сделать? Я уже сказал, что нужно сделать - разобраться с лайтмапами... Впрочем меня можно и дальше игнорить, всяко будет больше пользы )) Лайтмап. Я понял. Уже изучаю. Но, как я уже говорил, данная проблема решается переводом объекта в режим Starionary. Стоит ли так вообще делать? Ну, а тайлинг... В моем случае нет возможности рассматривать стенку "в упор", так что он может быть и не очень заметен. Я имею ввиду незаметны стыки. Но, при условии, что я их сделаю нормально. Чем сегодня и займусь. Вопрос про перевод объекта все еще актуален. Спасибо |
Автор: | DanzigFun [ 29 июн 2017, 17:52 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Но, как я уже говорил, данная проблема решается переводом объекта в режим Starionary. Стоит ли так вообще делать? Нет, это не решает проблемы а усугубляет ее. На сколько я помню этот режим освещения динамический или смешанный, а лайтмапа как раз таки и создана для оптимизации через запекание теней и глобального освещения (это цветная текстура) и более того - для получения той самой хваленой картинки анриала )) |
Автор: | Erlanger [ 29 июн 2017, 18:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Хорошо. Понял. Лайтмап. А как быть с блоками? Нет ничего плохого, если я весь уровень (имею ввиду стены, полы и потолки) я буду собирать из скажем, пяти сегментов? |
Автор: | Noob256 [ 29 июн 2017, 18:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Erlanger писал(а): Хорошо. Понял. Лайтмап. А как быть с блоками? Нет ничего плохого, если я весь уровень (имею ввиду стены, полы и потолки) я буду собирать из скажем, пяти сегментов? плохого вообще не существует, есть только отсутствие хорошего... |
Автор: | DanzigFun [ 29 июн 2017, 18:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: как быть с блоками? Нет ничего плохого, если я весь уровень (имею ввиду стены, полы и потолки) я буду собирать из скажем, пяти сегментов? Анриал заточен именно под такое построение. Это еще идет от истоков )) Occlusion cooling - это когда один блок не отрисовывается, если закрыт от камеры другим - один из методов дефолтной оптимизации. Другое дело, что повторяемость моделей очень скоро станет заметной, так что пятью ты явно не обойдешься. На средний проект нужно 100-200 уникальных моделей, если ты не планируешь на анриале делать игры для мобилок, разумеется ))) |
Автор: | DanzigFun [ 29 июн 2017, 18:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Erlanger [ 29 июн 2017, 18:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Noob256 писал(а): Erlanger писал(а): Хорошо. Понял. Лайтмап. А как быть с блоками? Нет ничего плохого, если я весь уровень (имею ввиду стены, полы и потолки) я буду собирать из скажем, пяти сегментов? плохого вообще не существует, есть только отсутствие хорошего... Спасибо, конечно, за каплю мудрости. Еще бы польза была... Хорошо. Спасибо. В таком случае, как стыковать эти блоки? Я имею ввиду.... По вертексам - выход. Но, все таки он ограничен, как мне кажется. Разумнее для этого использовать непосредственно сетку? Как можно максовскую сетку и анриаловскую синхронизировать между собой? P.S. пять моделей - грубое округление в меньшую сторону |
Автор: | Noob256 [ 29 июн 2017, 18:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
на экране 9 экторов которые просто лежат рядом друг с другом, зачем трогать сетку? |
Страница 2 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |