Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Коллизия ландшафта http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=3262 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | buschpl [ 14 авг 2016, 13:57 ] |
Заголовок сообщения: | Коллизия ландшафта |
Здравствуйте, столкнулся с получением низкокачественной коллизии при моделировании низкополигонального ландшафта(low poly). Сделал некоторый ландшафт, скопировал его добавив приставу UCX_. Далее, импортировал в UE4 и получил довольно грубую коллизию. Вопрос, как ее сделать, чтобы она соответствовала полигонам? Ссылка на модель: https://yadi.sk/i/KeVcS6nBuCeGG |
Автор: | Andy_rst [ 15 авг 2016, 04:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
Это не ландшафт. Это просто меш вы импортировали. Ландшафт создается с помощью инструментов landscape, через импорт карты высот. В его настройках можно регулировать детализацию коллизии. |
Автор: | buschpl [ 15 авг 2016, 11:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Спасибо за ответ, но про landscape я в курсе. А как тогда для данного меша сделать годную коллизию? |
Автор: | КреБотолий [ 15 авг 2016, 12:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Сделал некоторый ландшафт, скопировал его добавив приставу UCX_. Далее, импортировал в UE4 и получил довольно грубую коллизию. Вопрос, как ее сделать, чтобы она соответствовала полигонам? Имя должно совпадать, например 1. Сетка - MyMesh 2. Коллизия - UCX_MyMesh И при импорте указать что нужна коллизия пообъектная |
Автор: | Prytaleks [ 15 авг 2016, 13:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
попробуй этот вариант - viewtopic.php?f=2&p=22467#p22467 p.s. эта опция делает именно статик меш колизией, я сам еще не пробовал, будет ли оно работать на плашках(пустотелые объекты), но эпиковские стены работают, правда там не пустотелые объекты. |
Автор: | buschpl [ 15 авг 2016, 15:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Способом КреБотолия почти смог получить требуемую коллизию, но метод Prytaleks показался проще). Коллизия встает ровно по полигонам. Благодарю за помощь. |
Автор: | КреБотолий [ 15 авг 2016, 15:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: но метод Prytaleks показался проще). Коллизия встает ровно по полигонам. Благодарю за помощь. Ой, не все так просто )))) Это коллизия по реальным полигонам, самая сложная из возможных - оправдывает себя только при не высоком количестве трисов. Ты же понимаешь для чего коллизия? Она используется в физических расчетах, оказывает прямую нагрузку на ЦП. В твоем случае это вполне приемлемо, но если очень высокое количество трисов и резкие изломы, то будет трясти перса и напрягать ЦП )) |
Автор: | Prytaleks [ 15 авг 2016, 16:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
это не метод Prytaleksa, это ссылка на возможный вариант)) |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |