Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
Проверь: если крайний зеленый, то с противоположной стороны тонкая полоска зеленого на синем(или на оборот)
Попробуй в настройке текстуры сделать NoMipMap и вектор диспланмент.
Пока тоже в идеале эту беду не поборол, к примеру для получения масок использую градиент и чутка математики, так можно получить точный край при минимальном размере текстуры( если маски представляют собой какие либо примитивы). Просто текстурой таких результатов получить не удавалось дешево.
Еще варианты запихнуть маску в зеленый канал текстуры или в альфу, они по особому, более точно обрабатываются.
Хотя данные если смотреть из кода правильные, и там значение не полупикселя, а нормальное.
Возможно это связанно с алгоритмами быстрого скалирования картинки. Если найдешь решение не создающее сверх тяжелых текстур, пиши тоже интересно.
Надо как то отрубить в отображении плавный переход между пикселями
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
В настройках самой текстуры :
Изображение
на ландшафте не проверял но на обьектах где геометрия потянута относительно юви появляется размазанность, пропадет наверное только если вершины геометрии к границам пиксела привязать... любое отклонение от вертикально-горизонтального положения ребер или сильное растяжение геометрии приводит к интерполяции цвета между вершинами... вобщем надо исследовать вопрос...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
2d Pixels помогло.

Изображение

Минус в том, что приходится для каждого слоя выгружать маску в виде текстуры и использовать её в материале для смешивания. Т.о. хранится две копии одной и той же текстуры - одна в umap ландшафта на уровне движка и вторая наша новая без фильтрации. Получить же нефильтрованное значение маски с помощью Sample "Название слоя" так и не получилось. И второй минус - такой финт возможен уже после того, как ландшафт нарисован, либо в процессе постоянно менять материал.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
используй процедурную текстуру, если так нужны изменения
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Проблем 3:

Не могу пока понять как её решить. Проблема с лайтмапом на landscape:

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ммм... А разве это не с разверткой проблема?(пиксели растянутые). Верхушка ведь на них нормальная? Покажи применяемый материал.
Изображение
Развертка по мировым координатам и нормалям фейсов. То-есть и сбоку и снизу и сверху текстура ложится ровно. Небольшой косяк только на границах этих фесов с разным направлением(граница не мыльная, а четкая), их бы сгладить. Но если саму текстуру подмазать практически не видно.
А вот как лайт мап ложится не в курсе, по развертке ведь вроде, так что могу предположить что проблему твою должно порешать.
Последний раз редактировалось Vladimir488 14 фев 2017, 17:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Vladimir488 писал(а):
Ммм... А разве это не с разверткой проблема?(пиксели растянутые). Верхушка ведь на них нормальная? Покажи применяемый материал.


Верхушка ок. Пока приходит идея только через triplanar mapping.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Изображение
Это скейл текстуры там где divide и позиция текстуры(вроде так). Имена просто кое как названы. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Vladimir488 писал(а):
Изображение
Это скейл текстуры там где divide и позиция текстуры(вроде так). Имена просто кое как названы. 8)


Ок. Cпасибо! А весь кусок может показать где от landscape coord?
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Всмысле ? Сразу верхний скрин потом нижний. 8) Создаешь параметры и подключаешь к инпутам.(если функция, в любой материал можно вставить) Или вобще вместо них, если в материале.
И пхаешь эти координаты в текстуру потом в мат инстансе регулируешь, скейл и позицию текстуры. 8)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница