Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Нубские вопросы
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=690
Страница 22 из 26

Автор:  КреБотолий [ 27 июл 2016, 14:17 ]
Заголовок сообщения: 

ProRock писал(а):
Почему Emissive Color перестал светиться? Проблема возникла в 4,12.


Некромант )))

viewtopic.php?f=20&t=3141

Автор:  DanyDee [ 30 июл 2016, 14:09 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый день, такой вопрос, Что в Charapter movement отвечает за скольжение персонажа?

Например у меня такая проблема, персонаж прыгает с платформы на платформу и потом по инерции с него сваливается, я уже поставил к материалу сильное трение, все равно такая же проблема, хоть и стало чуть получше, дело в том что платформы маленькие и нужно максимально отключить инерцию, как?

Автор:  Сергей Леонидович [ 09 авг 2016, 13:39 ]
Заголовок сообщения: 

Джентльмены, я почти полный "0", по этому за ранее извиняюсь.)) а теперь собственно вопрос:как сотворить так,чтоб определенный актор был не виден до того момента, пока не активируется с ним небольшая анимация при попадании в триггер?а то пейзаж портит и вообще он нафиг не нужен до того момента как триггер запустит анимашку с ним.

Автор:  Deus Ex Machina [ 10 авг 2016, 06:33 ]
Заголовок сообщения: 

Когда нужен. Тогда и спавни. SpawnActor

Автор:  WaldMari [ 15 авг 2016, 21:29 ]
Заголовок сообщения: 

ребят подскажите, что выгодней? Собираю для игры дом/особняк в 2 этажа в котором будет происходить действие игры и заметил ,что на том же youtube некоторые советуют не собирать домики и прочее из мешей т.е. не использовать для этих целей движок т.к. это будет по ресурсам жрать больше, а лучше рисовать в сторонних программах типа 3д макса и пр. и импортировать в проект. Так ли это? и что посоветуете?

Автор:  КреБотолий [ 16 авг 2016, 05:10 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
а лучше рисовать в сторонних программах типа 3д макса

Ну, вооще-та в максе не рисуют, а моделируют... В Photoshop-е, Paint-е и GIMP-е рисуют )))

По сабжу:
Я раньше делал именно из блоков в движке, но теперь исключительно в максе с последующим экспортом.
Это удобнее, в максе у итебя гораздо больше свободы. Единственный плюс блочной постройки - экономия места на диске, но...
Сейчас используются текстуры по 4К и даже 8К, а жрут они места в разы больше чем геометрия уровней.
Например Alien Isolation весит около 12 Гигов из них 7-8 Гигов текстуры и иже с ними. Потом звуки и меньше гига геометрии.

Рекомендую попробовать самому создавать из блоков в редакторе и в максе. Может тебе больше понравится в редакторе, кто знает ))

ПиСя. Один момент... Когда и если будешь делать в максе - делай инстансами, так ты одну модель сделаешь, расставишь по локации и если что-то поправить нужно будет - поправишь в одном месте а не во всех расставленных по одной...

Автор:  Imyanuil [ 17 авг 2016, 06:20 ]
Заголовок сообщения:  Re:

WaldMari писал(а):
ребят подскажите, что выгодней?

Правильно советуют не использовать движок для построения в нем геометрии. Не только из-за жрачки ресурсов, там и глюков хватает, и время расчета левела увеличивается в разы. Импортированные статик-меши обрабатываются гораздо быстрее и легче.

Цитата:
в максе - делай инстансами,

А вот этого не следует делать. Часто приходится изготавливать новые элементы на основе старых. Когда больше, когда меньше их изменять. Забудешь отключить инстанс при копировании - и накроется базовая, уже готовая модель. И хорошо, если будет возможность откатиться назад.

Автор:  Гаджиев Джавид [ 28 авг 2016, 16:35 ]
Заголовок сообщения: 

есть игры по типу traffic racer или into the dead, так вот в этих играх можно бежать или ехать бесконечно. Там какой-то цикл повторения или они сами рисовали бесконечную дорогу, если кто-то знает принцип построения этого метода прошу помочь в вопросе..

Автор:  Leopard [ 28 авг 2016, 16:49 ]
Заголовок сообщения: 

часть мира после себя удаляешь, перед собой генеришь новый

Автор:  Hanz [ 28 авг 2016, 16:57 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Гаджиев Джавид писал(а):
есть игры по типу traffic racer или into the dead, так вот в этих играх можно бежать или ехать бесконечно. Там какой-то цикл повторения или они сами рисовали бесконечную дорогу, если кто-то знает принцип построения этого метода прошу помочь в вопросе..


https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html

Страница 22 из 26 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/