Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 102
Я создал модель лифта и сделал коллизию для неё (экструдом выдавил в коллизии пространство чтобы я мог ходить спокойно по лифту (коллизия в формате UCX_Имя Самого Лифта), но при импорте модели у меня коллизия прямоугольная, хотя должна быть прямоугольной, но с выдавленным пространством и в самой игре я упираюсь тупо.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ставь опцию что бы полигоны считались коллизией и не парься

Изображение.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
не пользуйтесь радикалом! - куча рекламы и мелкое изображение

вот замечательная альтернатива - http://imgdisk.ru/
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
1. Нужно чтобы основной объект был одной сеткой (не группой!).
2. Коллизия должна называться UCX_ИмяОсновногоОбъекта.
3. Если Несколько основных объектов, то нужно сделать несколько коллизий - на каждый свою.
4. Перед экспортом применить модификатор XForm ко всем объектам. Дело в том что макс может некорректно экспортировать без этого преобразования.
5. При импорте нужно указать будет ли коллизия одной сеткой или нет. Группы объектов не передаются через FBX, потому они только в максе группа, а на входе в анриал - наор отдельных объектов.
6. В анриале есть свой редактор коллизии прямо в редакторе StaticMesh, там можно построить коллизию из примитивов.
7. Не рекомендую использовать в качестве коллизии сетку объекта в том случае если плотность сетки средняя или тем паче высокая. Физика рассчитывает каждый триангл коллизии, а так как физика считается довольно часто, то может сильно упасть fps при взаимодействии физических объектов с колизией в виде сетки объекта. А вообще правило хорошего тона - создание простой коллизии на объект, использование же сетки объекта как сетки коллизии - признак дурного тона потому, что современная геометрия не может состоять мене чем из 2000-20000 трисов. Что весьма сильно может напрячь физику, если такую сетку использовать в качестве коллизии...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Noob256 писал(а):
а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ?

нет - одной призмой с парой параллепипедов. Или тремя параллелепипедами (наклонным и горизнтальными)
Но чаще всего делал индивидуальные UCX_ коллизии, что делается за пару минут. Один блок - одна коллизия, все оч просто. А лестницы глупо делать кучей однотипных блоков по направляющим - слишком затайленно получается. Ну, если приспичит, то можно сделать лестницу одним блоком 2x3m
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Noob256 писал(а):
у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме?

Да, UCX ты делаешь так чтобы было как можно меньше поликов, но при этом она охватывала объект. И еще применительно к ступеням - лучше не делать их ступенчато, потому что персонаж будет дергаться при подъеме/спуске. Но если ты делаешь постановку перса на поверхность (IK ног), то тогда да - ступени нужно охватывать индивидуально, либо делать два типа коллизии, один для капсулы, другой для постановки ног.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции.

Ну, ты и не делал шутер от первого лица с детальной геометрией ))) Один блок пола только (2mx2m) примерно 1000-3000 трисов. У тебя один дом на скрине столько не весит )))
Я вот делал. Я с этим столкнулся в Redemtion, когда не мог понять почему при перемещении по одному блоку пола у меня падение fps на 60-70%.
С тех пор я точно знаю почему не делают коллизию на базе геометрии и на сколько это может быть чревато.
Особенно если еще и куча физических объектов, каждый из которых при столкновении с плотной сеткой напрягает центральный процессор.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница