Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Коллизия получается прямоугольной
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=7478
Страница 1 из 2

Автор:  BlakJul [ 12 июл 2017, 18:54 ]
Заголовок сообщения:  Коллизия получается прямоугольной

Я создал модель лифта и сделал коллизию для неё (экструдом выдавил в коллизии пространство чтобы я мог ходить спокойно по лифту (коллизия в формате UCX_Имя Самого Лифта), но при импорте модели у меня коллизия прямоугольная, хотя должна быть прямоугольной, но с выдавленным пространством и в самой игре я упираюсь тупо.

Автор:  Prytaleks [ 13 июл 2017, 05:31 ]
Заголовок сообщения: 

ставь опцию что бы полигоны считались коллизией и не парься

Изображение.

Автор:  Noob256 [ 13 июл 2017, 07:44 ]
Заголовок сообщения: 

не пользуйтесь радикалом! - куча рекламы и мелкое изображение

вот замечательная альтернатива - http://imgdisk.ru/

Автор:  DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:00 ]
Заголовок сообщения: 

1. Нужно чтобы основной объект был одной сеткой (не группой!).
2. Коллизия должна называться UCX_ИмяОсновногоОбъекта.
3. Если Несколько основных объектов, то нужно сделать несколько коллизий - на каждый свою.
4. Перед экспортом применить модификатор XForm ко всем объектам. Дело в том что макс может некорректно экспортировать без этого преобразования.
5. При импорте нужно указать будет ли коллизия одной сеткой или нет. Группы объектов не передаются через FBX, потому они только в максе группа, а на входе в анриал - наор отдельных объектов.
6. В анриале есть свой редактор коллизии прямо в редакторе StaticMesh, там можно построить коллизию из примитивов.
7. Не рекомендую использовать в качестве коллизии сетку объекта в том случае если плотность сетки средняя или тем паче высокая. Физика рассчитывает каждый триангл коллизии, а так как физика считается довольно часто, то может сильно упасть fps при взаимодействии физических объектов с колизией в виде сетки объекта. А вообще правило хорошего тона - создание простой коллизии на объект, использование же сетки объекта как сетки коллизии - признак дурного тона потому, что современная геометрия не может состоять мене чем из 2000-20000 трисов. Что весьма сильно может напрячь физику, если такую сетку использовать в качестве коллизии...

Автор:  Noob256 [ 13 июл 2017, 08:03 ]
Заголовок сообщения: 

а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ?

Автор:  DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:06 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ?

нет - одной призмой с парой параллепипедов. Или тремя параллелепипедами (наклонным и горизнтальными)
Но чаще всего делал индивидуальные UCX_ коллизии, что делается за пару минут. Один блок - одна коллизия, все оч просто. А лестницы глупо делать кучей однотипных блоков по направляющим - слишком затайленно получается. Ну, если приспичит, то можно сделать лестницу одним блоком 2x3m

Автор:  Noob256 [ 13 июл 2017, 08:19 ]
Заголовок сообщения: 

у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме?

Автор:  DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:32 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме?

Да, UCX ты делаешь так чтобы было как можно меньше поликов, но при этом она охватывала объект. И еще применительно к ступеням - лучше не делать их ступенчато, потому что персонаж будет дергаться при подъеме/спуске. Но если ты делаешь постановку перса на поверхность (IK ног), то тогда да - ступени нужно охватывать индивидуально, либо делать два типа коллизии, один для капсулы, другой для постановки ног.

Автор:  Prytaleks [ 13 июл 2017, 13:20 ]
Заголовок сообщения: 

Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции.

Автор:  DanzigFun [ 13 июл 2017, 13:29 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции.

Ну, ты и не делал шутер от первого лица с детальной геометрией ))) Один блок пола только (2mx2m) примерно 1000-3000 трисов. У тебя один дом на скрине столько не весит )))
Я вот делал. Я с этим столкнулся в Redemtion, когда не мог понять почему при перемещении по одному блоку пола у меня падение fps на 60-70%.
С тех пор я точно знаю почему не делают коллизию на базе геометрии и на сколько это может быть чревато.
Особенно если еще и куча физических объектов, каждый из которых при столкновении с плотной сеткой напрягает центральный процессор.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/