Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Коллизия получается прямоугольной http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=7478 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | BlakJul [ 12 июл 2017, 18:54 ] |
Заголовок сообщения: | Коллизия получается прямоугольной |
Я создал модель лифта и сделал коллизию для неё (экструдом выдавил в коллизии пространство чтобы я мог ходить спокойно по лифту (коллизия в формате UCX_Имя Самого Лифта), но при импорте модели у меня коллизия прямоугольная, хотя должна быть прямоугольной, но с выдавленным пространством и в самой игре я упираюсь тупо. |
Автор: | Prytaleks [ 13 июл 2017, 05:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
ставь опцию что бы полигоны считались коллизией и не парься . |
Автор: | Noob256 [ 13 июл 2017, 07:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
не пользуйтесь радикалом! - куча рекламы и мелкое изображение вот замечательная альтернатива - http://imgdisk.ru/ |
Автор: | DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
1. Нужно чтобы основной объект был одной сеткой (не группой!). 2. Коллизия должна называться UCX_ИмяОсновногоОбъекта. 3. Если Несколько основных объектов, то нужно сделать несколько коллизий - на каждый свою. 4. Перед экспортом применить модификатор XForm ко всем объектам. Дело в том что макс может некорректно экспортировать без этого преобразования. 5. При импорте нужно указать будет ли коллизия одной сеткой или нет. Группы объектов не передаются через FBX, потому они только в максе группа, а на входе в анриал - наор отдельных объектов. 6. В анриале есть свой редактор коллизии прямо в редакторе StaticMesh, там можно построить коллизию из примитивов. 7. Не рекомендую использовать в качестве коллизии сетку объекта в том случае если плотность сетки средняя или тем паче высокая. Физика рассчитывает каждый триангл коллизии, а так как физика считается довольно часто, то может сильно упасть fps при взаимодействии физических объектов с колизией в виде сетки объекта. А вообще правило хорошего тона - создание простой коллизии на объект, использование же сетки объекта как сетки коллизии - признак дурного тона потому, что современная геометрия не может состоять мене чем из 2000-20000 трисов. Что весьма сильно может напрячь физику, если такую сетку использовать в качестве коллизии... |
Автор: | Noob256 [ 13 июл 2017, 08:03 ] |
Заголовок сообщения: | |
а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ? |
Автор: | DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:06 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Noob256 писал(а): а ты лестнице из пары десятков ступенек делаешь коллизию примитивами ? нет - одной призмой с парой параллепипедов. Или тремя параллелепипедами (наклонным и горизнтальными) Но чаще всего делал индивидуальные UCX_ коллизии, что делается за пару минут. Один блок - одна коллизия, все оч просто. А лестницы глупо делать кучей однотипных блоков по направляющим - слишком затайленно получается. Ну, если приспичит, то можно сделать лестницу одним блоком 2x3m |
Автор: | Noob256 [ 13 июл 2017, 08:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме? |
Автор: | DanzigFun [ 13 июл 2017, 08:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Noob256 писал(а): у UCX_ коллизии преимущество что меньше полигонов при той же форме? Да, UCX ты делаешь так чтобы было как можно меньше поликов, но при этом она охватывала объект. И еще применительно к ступеням - лучше не делать их ступенчато, потому что персонаж будет дергаться при подъеме/спуске. Но если ты делаешь постановку перса на поверхность (IK ног), то тогда да - ступени нужно охватывать индивидуально, либо делать два типа коллизии, один для капсулы, другой для постановки ног. |
Автор: | Prytaleks [ 13 июл 2017, 13:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции. |
Автор: | DanzigFun [ 13 июл 2017, 13:29 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Я не замечал никаких просадок фпс изза юзаний этой опции. Ну, ты и не делал шутер от первого лица с детальной геометрией ))) Один блок пола только (2mx2m) примерно 1000-3000 трисов. У тебя один дом на скрине столько не весит ))) Я вот делал. Я с этим столкнулся в Redemtion, когда не мог понять почему при перемещении по одному блоку пола у меня падение fps на 60-70%. С тех пор я точно знаю почему не делают коллизию на базе геометрии и на сколько это может быть чревато. Особенно если еще и куча физических объектов, каждый из которых при столкновении с плотной сеткой напрягает центральный процессор. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |