Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
По мелочам я всегда успею пройтись и начать с чего то простого.

Интересно было бы услышать что ты относишь к "мелочам".

И да, UE4 и вообще Unreal Engine был специально разработан для больших простанств, на которых можно устроить Deathmatch, так что выбор анриала для этой цели - прекрасный выбор. Кто-то посоветовал или литературу почитал? Так точно попасть в нужный двиг не обладая знаниями - нужно уметь, браво!
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Noob256 писал(а):
я бы в игре типа Elite:Dangerous не делал гравитацию, для планет использовал бы стандартную

В игре типа Elite:Dangerous вообще не нужна гравитация, так как она космический симулятор. Насколько я знаю там нет гравитационного воздействия в космосе, а на самих "планетах" гравитация завязана на одной плоскости, потому что они не сферической формы, что то типа отдельных локаций, поправьте если не прав.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Noob256 писал(а):
а что гравитация, выставил она есть и все, при чем привязанная к одной из плоскостей

если нужна другая - то делать самому

Да с гравитацией то как раз все элементарно, как все в Анриале, особеннов 4-м.
В настройках WorldProperties или настройках проекта нужно посмтреть величину гравитации.
В любом случае это дело пары секунд - смена гравитации.
Расчет положения астероида в космосе можно сделать посреством математических вычислений, а гравитация на планете всегда направлена сверху вниз.
Так что ннет смысла париться такой мелочью как гравитация, как 2 пальца обасфальт. Правда-правда.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
DanzigFun писал(а):
Да с гравитацией то как раз все элементарно, как все в Анриале, особеннов 4-м.
В настройках WorldProperties или настройках проекта нужно посмтреть величину гравитации.
В любом случае это дело пары секунд - смена гравитации.


Я думаю автор имел в виду физику по типу Kerbal Space Program, с такой скорее всего придется повозиться, и не слабо.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
DanzigFun писал(а):
Цитата:
По мелочам я всегда успею пройтись и начать с чего то простого.

Интересно было бы услышать что ты относишь к "мелочам".

И да, UE4 и вообще Unreal Engine был специально разработан для больших простанств, на которых можно устроить Deathmatch, так что выбор анриала для этой цели - прекрасный выбор. Кто-то посоветовал или литературу почитал? Так точно попасть в нужный двиг не обладая знаниями - нужно уметь, браво!


видел авиасимы на анриле, все возможно )
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Насчет выбора анриала - интуитивное решение) Просто прежде чем выбирать платформу я смотрел пару десятков видео о текущих наработках на нескольких движках, а так же сравнивал возможности не только самого движка, но и способа его использования. И пришел к выводу, что анриал будет лучше в этом плане) А насчет гравитации - по факту да, над этим можно не заморачиваться и сделать через привязку, которая будет меняться если допустим объект покинул атмосферу планеты или вернулся в нее. Но другой вопрос - сама планета, как она устроена. На ум приходит только сферический объект, который заточен под видимость планеты с текстурами и готовой геометрией, которая создает видимость ландшафта. Но думая об этом сразу лезет в голову одна мысль: это слишком банально и неудобно. Вот и хочется узнать, как же устроен принцип создания планет в UE4. Более того, не только создания, но и отображения их в зависимости от расстояния, а так же видимость объектов на планете по мере приближения к ней.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Насчет выбора анриала - интуитивное решение)

У тебя отличная интуиция. Это хорошо.

Цитата:
видел авиасимы на анриле, все возможно )

Да я и не спорю. Просто мне так порой не хватает знаний для реализации чего-то грандиозного.
Я слышал, что нет предела совершенству, и все возможно, нужно только захотеть, но сам так и "ползал по земле" пока несмколько лет занимался и учил анриалу.
Ну, как мне сказал один из моих учеников: кто не умеет- учит, а кто умеет - делает. Полагаю Sci-Fi Kirito из тех кто делает. Потому я и завидую ему по-белому, правда-правда...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Sci-Fi Kirito писал(а):
Насчет выбора анриала - интуитивное решение) Просто прежде чем выбирать платформу я смотрел пару десятков видео о текущих наработках на нескольких движках, а так же сравнивал возможности не только самого движка, но и способа его использования. И пришел к выводу, что анриал будет лучше в этом плане) А насчет гравитации - по факту да, над этим можно не заморачиваться и сделать через привязку, которая будет меняться если допустим объект покинул атмосферу планеты или вернулся в нее. Но другой вопрос - сама планета, как она устроена. На ум приходит только сферический объект, который заточен под видимость планеты с текстурами и готовой геометрией, которая создает видимость ландшафта. Но думая об этом сразу лезет в голову одна мысль: это слишком банально и неудобно. Вот и хочется узнать, как же устроен принцип создания планет в UE4. Более того, не только создания, но и отображения их в зависимости от расстояния, а так же видимость объектов на планете по мере приближения к ней.


игрок на планете может видеть что она шар - только если планета маленькая или он очень большой

для любого человека на луне - она плоскость
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Если ты хочешь огромные пространства - это значит генерация "уровня" процедурно
Сделай для начала карту 10*10 км,
сделай ее генерацию
подгрузку по частям
возможно изменяемую геометрию ланшафта

а после этого можно будет задуматься и о большем
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Вот и хочется узнать, как же устроен принцип создания планет в UE4. Более того, не только создания, но и отображения их в зависимости от расстояния, а так же видимость объектов на планете по мере приближения к ней.


Чевой-та устал я стебать топикстартера, ей богу )))
Он либо классный тролль, либо тупит страшно...
По-существу вопроса теперь.
Не существует "принципа создания планет в UE4". Это не генератор планет и не генератор космоса. Это даже не генератор игр ))
Это набор инструментов, которые применяются для создания интерактивных сцен или качественного реалтайм рендера или игр.
Этот движок заточен под небольшие пространства. Да, на нем можно сделать симуляцию самолета, но нужно понимать что такое симуляция самолета и чем она отличается от симуляции планет с базами, растительностью и бог знает еще чем )))
Все эти пустые планы по преодолению трудностей и взятию на себя сложной задачи отдают детской непосредственностью, над коей уже и хихикать противно.
Можно, конечно, дать совет начать с азов и через пару лет достичь хотя бы понимания базовых аспектов, но как показывает опыт, нубы этого не любят. Им нужно создавать космические симуляторы (ММОРПГ 6-го уровня, видимо уже не модно).
Так что продолжай строить проЖекты, родной ))) Хотя к Ванге не ходить, понятно, что это все надувание щек и попытка выставить себя эдаким гуру, хотя уже отдает чем-то с другой начальной буквой ))
У меня к тебе все )) Посмешил ты меня знатно, конечно, но вечно смеяться над убогими у меня не получается. Оскомину набивает.
Всех благ, уважаемый. Если свой чердак не поправишь, так и будешь посмешищем, я тебе гарантирую )))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница