Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Планеты?
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=4&t=7620
Страница 6 из 6

Автор:  Vladimir488 [ 14 июл 2017, 21:22 ]
Заголовок сообщения: 

Изображение
Меняешь-заменяешь.

Автор:  Noob256 [ 14 июл 2017, 21:30 ]
Заголовок сообщения: 

ню-ню

Автор:  Vladimir488 [ 14 июл 2017, 21:32 ]
Заголовок сообщения: 

Опять тю. Ну если это сложно, я ж не спорю. Но вот другой вариант бы посмотрел.

Автор:  Noob256 [ 14 июл 2017, 21:33 ]
Заголовок сообщения: 

а смысл, если есть готовый ландшафт?
писать свой - это не для начианающих

Автор:  Andy_rst [ 14 июл 2017, 22:58 ]
Заголовок сообщения: 

В игре Astroneer на UE4 реализованы планеты. Как и что более конкретно - можно подсмотреть в самой игре.

Автор:  Prytaleks [ 14 июл 2017, 22:59 ]
Заголовок сообщения:  Re:

DanzigFun писал(а):
Нет, он для игр тоже. Просто с пеленок он был движком игры Unreal Tournament, а это обычный deathmatch на небольших локациях.

С пеленок он был для игры Unreal - 1998г., и в то время эта игра всех потрясла своим качеством каритнки, была выпущена куча игр на движке Unreal Engine, но подавляющее большинство этих игр были в жанре FPS.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0 ... eal_Engine

Автор:  DanzigFun [ 15 июл 2017, 03:41 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
С пеленок он был для игры Unreal - 1998г

Мы на работе в обед резались в UT2, потому что раньше у нас компов не было, потому я про первую версию не знал - грешен )))

Цитата:
не видишь разницы между своей сферой и стандартным ландшафтом?

Технически, если у анриала есть такие механизмы, можно не делать ландшафт из Terrain-а, а можно из секций плоскостей разной плотности - LOD.
На удалении их гнуть при приближении перестраивать в плоскости.
Технически это даже проще, бо ландшафт не более чем генерируемая сетка по карте высот, он технически не может изгибаться, а сетка может.
Если все же есть желание работать на анриале нужно искать материал по манипуляции вершинами сетки, не забывать при этом про коллизию таких гнущихся сеток (хотя коллизия нужна на самом первом лоде, который уже плоскость) и так далее.
И в этом случае лучше начать с генерации подземелий, как я говорил много выше.
Но у анриала есть слабое звено - оптимизация по работе со светом в реалтайме. Вернее оптимизации почти нет. Потому и приходится использовать мультяшную графику. По крайней мере это можно частично решить используя только DominantDirectionLight и больше никаких источников света не использовать.
У Анриала качественные картинки получаются потому что используется расчет глобального освещения в статике. в динамике все много прозаичнее ))

Автор:  Prytaleks [ 15 июл 2017, 03:47 ]
Заголовок сообщения:  Re:

DanzigFun писал(а):
Цитата:
С пеленок он был для игры Unreal - 1998г

Мы на работе в обед резались в UT2, потому что раньше у нас компов не было, потому я про первую версию не знал - грешен )))

у нас был в то время в городе всего один комп. клуб, все там шпилилили в дюк накема и блуд по сети, на одной машине поставили Unreal(видимо самой мощной), мы тогда конкретно удивились не столько графике, сколько компьютерному интеллекту.

p.s. рекомендую поиграть в Unreal первый, это гениальный шутер. А какое там небо..., лучше до сих пор не сделали.

Автор:  Di-Crash [ 15 июл 2017, 12:23 ]
Заголовок сообщения: 

Посмотрел ролики Kerbal Space Program, судя по всему по мере удаления сетка модели упрощается а объекты пропадают.

Что интересно, радиус Кербана 600км супротив 1700км луны.

Автор:  DanzigFun [ 15 июл 2017, 12:52 ]
Заголовок сообщения: 

To Sci-Fi Kirito

Я тут порылся у себя в закромах и нашел ссылку на канал классного чувака, который, похоже, помешан на решении задач генерации и прочего.
Он, правда по Юнити, так что, если надумаешь, то вот тебе ссыль:

https://www.youtube.com/playlist?list=P ... mDtSgZBxB3

Это как раз работа по генерации ландшафта посредством геометрических фигур, в частности Plane.
Даже если тебе не пойдет Юнити, разумне ознакомиться и понять принципы, после при желании можно попробовать сделать такое в Анриале.
В Юнити C# в Анриале C++, мне лично нравится C#, он удобнее. По факту после компиляции все равно все сводится к C++ нативу, так что с точки зрения скорости C# не уступает C++. В Юнити C# играет роль BP анриала))
Ну, короче, сам смотри, инфы у тебя сейчас более чем достаточно ))

Страница 6 из 6 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/