Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Привет уважаемые форумчане. Появился вопрос:
Принцип работы с большими локациями и оптимизация этих локаций.
-----------------------------------------------------------------
Собственно, всё что мне приходит в голову, это:
1. Неподвижная растительность
2. Уменьшение дальности прорисовки травы и объектов
3. Статический, запечённый свет
Есть ли ещё какие то нюансы и хитрости в работе с UE+большие локации?
Спасибо большое, за раннее.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
1) Это не оптимизация)
2) Это да, полезная вещь.
3) На открытых пространствах запекать не нужно. Качество будет плохим, либо будет настолько много карт освещения, что будет ещё хуже.

От себя:
  • Для растительности и часто повторяемых предметов в кадре использовать Foliage или HISM компонент.
  • Оптимизировать тени: Уменьшать колво каскадов, их качество, дальность отрисовки. Или использовать Distance Field тени, они дешевле, но не будут поддерживать ветер на деревьях и прочее.
  • Генерировать Лоды для объектов. Использовать лоуполи для мелочей.
  • Меньше текстур, материалов и мешей. Лучше реюзать все по максимуму.

_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница