Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
А как же быть тогда в той ситуации, когда нужно импортировать ландшафт (с рельефом, естественно)? Тоже необходимо делать вручную в Максе коллизии?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Zorgy, да. Коллизия делается буквально за минуту, много уметь не нужно. И не обязательно в максе. Любой редактор подойдет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 78
Zorgy писал(а):
А как же быть тогда в той ситуации, когда нужно импортировать ландшафт (с рельефом, естественно)? Тоже необходимо делать вручную в Максе коллизии?


коллизия ландшафта немного другое. Если речь идет о Landscape. Ландшафт создается в движке и имеет стандартные настройки коллизии, а рельеф импортируется в виде карты высот.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
На самом деле все гораздо проще, товарищи. Поправьте меня, если я не прав, но делая так, у меня все получилось в два (три) клика, без предварительного танца с бубном (причем еще и с импортированным (через fbx) рельефом из CINEMA 4D).

Во вложении мои скрины

P.S. К слову, указывать галку на Double Side Geometry нет смысла, работает все и без этого.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Zorgy, и правда, все оказалось куда проще, чем мы здесь расписывали)
Никогда не обращал внимания на эти параметры, теперь хоть знать буду, что движком генерируются не только примитивные коллизии, но, это конечно же, не для игр.
А на счет Double sided Geometry - она создает коллизию на изнаночной стороне модели и для рельефа уж точно не пригодится ;)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
spacecreatorr, да, была "чуйка", что должно быть так, чтобы движок брал в качестве коллизии уже имеющиеся полигоны модели... Поэтому сидел и искал в настройках...

Касательно "не для игр" - почему же? Очень даже играбельно. По крайней мере в том моем опытном здании количество полигонов минимально, так как при экспорте-импорте их количество автоматически уменьшается до минимально необходимого (если нужно - могу выложить скрины самого процесса). Так, например, каждая плоская поверхность состоит из двух треугольных полигонов....она как бы делится по диагонали. Поэтому движок даже не запаривается с просчетом.

Кроме того, пробовал забросить этот же самый рельеф (см. вложения из предыдущего сообщения) в заготовку Advanced Vehicle. После выбора "Комплексных коллизий" движок будто бы завис на некоторое время (примерно 1,5 - 2,0 минуты), видимо просчитывал все (к слову, в рельефе 2 миллиона полигонов). После этих манипуляций движок "захомячил" модель и коллизии "на ура" и машинка из заготовки прорабатывала подвеской каждую мининеровность... без зависаний и глюков.


P.S. А пользователю Djeraff хочу порекомендовать несколько снизить корону у своего "царя в голове"... и опуститься до уровня простых смертных начинающих любителей.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Zorgy писал(а):
Касательно "не для игр" - почему же? Очень даже играбельно. По крайней мере в том моем опытном здании количество полигонов минимально, так как при экспорте-импорте их количество автоматически уменьшается до минимально необходимого (если нужно - могу выложить скрины самого процесса). Так, например, каждая плоская поверхность состоит из двух треугольных полигонов....она как бы делится по диагонали. Поэтому движок даже не запаривается с просчетом.

Кроме того, пробовал забросить этот же самый рельеф (см. вложения из предыдущего сообщения) в заготовку Advanced Vehicle. После выбора "Комплексных коллизий" движок будто бы завис на некоторое время (примерно 1,5 - 2,0 минуты), видимо просчитывал все (к слову, в рельефе 2 миллиона полигонов). После этих манипуляций движок "захомячил" модель и коллизии "на ура" и машинка из заготовки прорабатывала подвеской каждую мининеровность... без зависаний и глюков.


Вот поэтому и не для игр. Каждый полигон брать за коллизию в игре это полный треш :)
Вполне хватает примитивов для описания столкновений для предметов, ведь это все + к оптимизации проекта, а значит бОльший охват аудитории, с менее производительными пк, они скажут спасибо.
Я не говорю уже о портативных устройствах, где оптимизация проекта - наиважнейший пункт разработки.
Например: для сферы в 15к полигонов можно сделать коллизию в 100 полигонов, которая будет подчеркивать геометрию референса. Точность столкновений упадет не сильно, а по производительности выйгрыш будет значительным.

PS: действительно только для игр с парочкой исключений, в архитектуре и создании фильмов/рендеров оптимизация, в принципе, не требуется.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216

Да бросьте, сударь. Я такой же смертный как и большинство на этом форуме. Своим, возможно, черезмерно резким замечанием хотел намекнуть, что прежде, чем что-либо делать, составьте план своих действий хотя бы в голове, и постоянно спрашивайте себя: "а что если вот эта фигня пойдет не так, каковы будут мои действия?" ;)
P.S. Рад, что у вы обошлись малой кровью в решении своей проблемы.
_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
spacecreatorr, Ну я вообще сначала и хотел бы научиться пользоваться UE4 именно для архитектурных анимаций... Так как создать полноценную игру - конкурента NFS или Test Drive Unlimited (или прочих) одному не реально... Да и очень привлекает меня тема моделирования и рендеринга - хобби, так сказать. А рендеринг анимаций стандартными рендерами - дело очень долгое... Все же движок все делает много быстрее...
Согласен, что для моих начальных интересов коллизии все же не очень нужны, но было бы интересно сделать интерактивный осмотр какого-нибудь здания....чтобы можно было бы побродить там, двери открывать, свет вкл./выкл. и т.д.
Но до этого мне еще далеко - я только-только начинаю втягиваться в UE4, жаль, что времени особо нет для полноценного изучения.

Djeraff, Понимаю. Просто с подобными программами ранее не сталкивался, поэтому трудно заранее сообразить, что может пойти не так.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Что-то вложения у меня не отображаются. Так каким образом решили проблему коллизий?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница