Zorgy писал(а):
Касательно "не для игр" - почему же? Очень даже играбельно. По крайней мере в том моем опытном здании количество полигонов минимально, так как при экспорте-импорте их количество автоматически уменьшается до минимально необходимого (если нужно - могу выложить скрины самого процесса). Так, например, каждая плоская поверхность состоит из двух треугольных полигонов....она как бы делится по диагонали. Поэтому движок даже не запаривается с просчетом.
Кроме того, пробовал забросить этот же самый рельеф (см. вложения из предыдущего сообщения) в заготовку Advanced Vehicle. После выбора "Комплексных коллизий" движок будто бы завис на некоторое время (примерно 1,5 - 2,0 минуты), видимо просчитывал все (к слову, в рельефе 2 миллиона полигонов). После этих манипуляций движок "захомячил" модель и коллизии "на ура" и машинка из заготовки прорабатывала подвеской каждую мининеровность... без зависаний и глюков.
Вот поэтому и не для игр. Каждый полигон брать за коллизию в игре это полный треш :)
Вполне хватает примитивов для описания столкновений для предметов, ведь это все + к оптимизации проекта, а значит бОльший охват аудитории, с менее производительными пк, они скажут спасибо.
Я не говорю уже о портативных устройствах, где оптимизация проекта - наиважнейший пункт разработки.
Например: для сферы в 15к полигонов можно сделать коллизию в 100 полигонов, которая будет подчеркивать геометрию референса. Точность столкновений упадет не сильно, а по производительности выйгрыш будет значительным.
PS: действительно только для игр с парочкой исключений, в архитектуре и создании фильмов/рендеров оптимизация, в принципе, не требуется.