Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 62
Вот пытаюсь сделать на блюпринтах сетку для А*, структуры клеток у меня хранятся в массиве. При этом когда делаю, к примеру, 100/100 сетку фпс сильно проседает, всё в констракшене, но в игре почему то фпс падает. Не понимаю с чем это связано... Может такие штуки нужно только на С++? Если это можно исправить, то как? И имеет ли какое то значение, сколько переменных просто хранятся в акторе? И есть ли плагины уже готовые где-нибудь (или примеры/туториалы)? И если все же делать с помощью бп, можно хранить такие огромные структуры, а не плодить кучу акторов?
ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
C++ тут точно не причём.В акторе можно спокойно хранить сотни переменных, десяток из которых дико хитрые структуры. Выход прост, не использовать встроенную систему АИ, и соответственно нахождения пути . Это задачи которые решены сотни раз, тысячей способов. И на просторах инета просто вагон вариантов нахождения пути , любой из которых без проблем можно портировать в UE4 на BP. И работать будет в разы быстрее.

P.S. не пытайтесь использовать встроенную систему для больших пространств, без объяснений, просто совет))
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Многомерные массивы нельзя использовать если хочешь большого быстродействия.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 62
icms писал(а):

P.S. не пытайтесь использовать встроенную систему для больших пространств, без объяснений, просто совет))

А все таки почему?)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Просто замерьте фпс на пустой карте и на карте подготовленной под навигацию, но без движения( я блин даже не помню как это нажывается), но речь конечно не о комнатке в 16 квадратов, а то что написано выше о больших, обьёмах.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
antokog писал(а):
А все таки почему?)


Вероятно потому что чарактер мовемент и навмеш, компоненты - очень мощные, и вряд ли ты сможешь использовать хотя бы 10% оттуда.

Эти инструменты актуальны для создания умных ботов на небольших картах, аля Unreal Tounament.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
А для больших пространств собственно и нигде ИИ и не делается.

Возьмите даже ту же ГТА 5. Можно забраться на самую высокую точку в игре и посмотреть в прицел снайперской винтовки.
Можно увидеть как машины появляются с одной стороны перекрестка. Проезжают его. И с другой стороны исчезают.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
в Lineage2 если монстр побежит за тобой, хоть через весь мир будет бежать за тобой, дцать километров.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Обычно ИИ работает в пределах видимости игрока. А на дальнем расстоянии он отключается. И препятствия никакие не обходит. А просто телепортируется ближе к игроку. Так создается иллюзия как будто он за тобой бежит.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
если говорить конкретно о линейке, то там видимость очень далеко, и если затронул монстра, от него уже не убежишь. Через препятствия не телепортируется и будет бежать за тобой хоть из подземелья в город и в каждый дом, и если монстр агрессивный будет жрать всех в городе)).

Однажды какой то клан привел целую кучу тиранозавров из далекого острова в столицу, сожрали многих))

Похоже там финд лук рот по игроку, но какая то логика для обхода препятствий есть.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница