Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297


1. Можно скрыть как StatickMesh так и SkeletalMesh.
2. Легко настраивается (Дистанция между камерой и персонажами, радиус сферы возле камеры, класс персонажа)
3. Только один компонент который добавляется либо в персонажа либо в класс RTS камеры.
4. Не требуется добавлять компонент в других актеров в сцене.
5. Скрываемый объект может иметь любое количество ID Material.
6. Актер может иметь сколько угодно мешей, скрывается не весь актер а конкретно его компонент.
7. Адаптивное срытие, все последующие объекты после первого от камеры скрываются сильнее.
8. Чистый блупринт.
Изображение
Изображение

https://github.com/kopninpa/FadeObjects
Ссылка на исходник. Версия на C++ и на blueprint.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Последний раз редактировалось Deus Ex Machina 06 окт 2018, 12:36, всего редактировалось 5 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Это ты новый компонент на плюсах запилил?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Нет, только Блупринт.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Прикольно, для маркета старался?

p.s. не подскажешь какая конкретно нода делает объекты прозрачными?

p.p.s. я подобную вещь только за счет накладывания нужного материала делаю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Prytaleks писал(а):

p.p.s. я подобную вещь только за счет накладывания нужного материала делаю.


Да, это материал.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Deus Ex Machina писал(а):
Да, это материал.


тобишь на каждый объект который будет прозрачный всеравно динамический материл накладывать придется?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Да конечно. Все процедурно накидывается.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Deus Ex Machina писал(а):
Да конечно. Все процедурно накидывается.


сорри, уточни еще разок, скалярную переменную вручную добавляешь?

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Таким способом тебе придется поменять материл везде?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Deus Ex Machina писал(а):
Таким способом тебе придется поменять материл везде?


да к сожалению :(


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница