Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Изображение
Меняешь-заменяешь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
ню-ню
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Опять тю. Ну если это сложно, я ж не спорю. Но вот другой вариант бы посмотрел.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
а смысл, если есть готовый ландшафт?
писать свой - это не для начианающих
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
В игре Astroneer на UE4 реализованы планеты. Как и что более конкретно - можно подсмотреть в самой игре.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3937
DanzigFun писал(а):
Нет, он для игр тоже. Просто с пеленок он был движком игры Unreal Tournament, а это обычный deathmatch на небольших локациях.

С пеленок он был для игры Unreal - 1998г., и в то время эта игра всех потрясла своим качеством каритнки, была выпущена куча игр на движке Unreal Engine, но подавляющее большинство этих игр были в жанре FPS.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0 ... eal_Engine
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
С пеленок он был для игры Unreal - 1998г

Мы на работе в обед резались в UT2, потому что раньше у нас компов не было, потому я про первую версию не знал - грешен )))

Цитата:
не видишь разницы между своей сферой и стандартным ландшафтом?

Технически, если у анриала есть такие механизмы, можно не делать ландшафт из Terrain-а, а можно из секций плоскостей разной плотности - LOD.
На удалении их гнуть при приближении перестраивать в плоскости.
Технически это даже проще, бо ландшафт не более чем генерируемая сетка по карте высот, он технически не может изгибаться, а сетка может.
Если все же есть желание работать на анриале нужно искать материал по манипуляции вершинами сетки, не забывать при этом про коллизию таких гнущихся сеток (хотя коллизия нужна на самом первом лоде, который уже плоскость) и так далее.
И в этом случае лучше начать с генерации подземелий, как я говорил много выше.
Но у анриала есть слабое звено - оптимизация по работе со светом в реалтайме. Вернее оптимизации почти нет. Потому и приходится использовать мультяшную графику. По крайней мере это можно частично решить используя только DominantDirectionLight и больше никаких источников света не использовать.
У Анриала качественные картинки получаются потому что используется расчет глобального освещения в статике. в динамике все много прозаичнее ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3937
DanzigFun писал(а):
Цитата:
С пеленок он был для игры Unreal - 1998г

Мы на работе в обед резались в UT2, потому что раньше у нас компов не было, потому я про первую версию не знал - грешен )))

у нас был в то время в городе всего один комп. клуб, все там шпилилили в дюк накема и блуд по сети, на одной машине поставили Unreal(видимо самой мощной), мы тогда конкретно удивились не столько графике, сколько компьютерному интеллекту.

p.s. рекомендую поиграть в Unreal первый, это гениальный шутер. А какое там небо..., лучше до сих пор не сделали.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Посмотрел ролики Kerbal Space Program, судя по всему по мере удаления сетка модели упрощается а объекты пропадают.

Что интересно, радиус Кербана 600км супротив 1700км луны.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
To Sci-Fi Kirito

Я тут порылся у себя в закромах и нашел ссылку на канал классного чувака, который, похоже, помешан на решении задач генерации и прочего.
Он, правда по Юнити, так что, если надумаешь, то вот тебе ссыль:

https://www.youtube.com/playlist?list=P ... mDtSgZBxB3

Это как раз работа по генерации ландшафта посредством геометрических фигур, в частности Plane.
Даже если тебе не пойдет Юнити, разумне ознакомиться и понять принципы, после при желании можно попробовать сделать такое в Анриале.
В Юнити C# в Анриале C++, мне лично нравится C#, он удобнее. По факту после компиляции все равно все сводится к C++ нативу, так что с точки зрения скорости C# не уступает C++. В Юнити C# играет роль BP анриала))
Ну, короче, сам смотри, инфы у тебя сейчас более чем достаточно ))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница