Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 557
Dany писал(а):
1. Определись в том какой контент является общим для обоих вариантов. Как правило это вся игровая геометрия и базовые классы (виртуальные).
2. Определись чем именно отличаются оба режима. Если мульти лишен чего-то, например, а сингл наделен тем.
3. Отключай в режиме мульти опции что работают в сингле. Но прежде сделай такую организацию логики, чтобы достаточно было галочками регулировать наличие/отсутствие опций.

Не используй чужие паки никогда(!) это контрпродуктивно.

Это конечно хороший вариант, но я хз... А что плохого в том, что будет два разных отдельных ассета для сингла и мультика? Или так вообще не делают?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 217
Цитата:
А что плохого в том, что будет два разных отдельных ассета для сингла и мультика? Или так вообще не делают?

Делают как угодно.
Ничего плохого нет ни в одном варианте. Есть удобный вариант, есть неудобный, только и всего.
Если учесть тот факт, что работа над простенькой игрой может занять до полугода, что сопровождается частыми перерывами, то чем больше создано классов тем сложнее разобраться потом.
А уж если создано два проекта, 80% которых совпадают один с другим, то в случае, когда у тебя появится идея сменить что-то в серии классов, что участвуют и там и там, ты будешь делать двойную работу. Стало быть двойные баги, правки.
Повторюсь - если тебе лишь бы сделать чтобы былО, делай как любой нуб - как бог на душу положит. Не нужно долго думать, просто делай.
А если хочешь как взрослые дяденьки, то потрать пару недель или месяц - набросай архитектуру классов от виртуальных до базовых.
И потом уже будешь просто расширять и дополнять классы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 557
Dany писал(а):
Цитата:
А что плохого в том, что будет два разных отдельных ассета для сингла и мультика? Или так вообще не делают?

Делают как угодно.
Ничего плохого нет ни в одном варианте. Есть удобный вариант, есть неудобный, только и всего.
Если учесть тот факт, что работа над простенькой игрой может занять до полугода, что сопровождается частыми перерывами, то чем больше создано классов тем сложнее разобраться потом.
А уж если создано два проекта, 80% которых совпадают один с другим, то в случае, когда у тебя появится идея сменить что-то в серии классов, что участвуют и там и там, ты будешь делать двойную работу. Стало быть двойные баги, правки.
Повторюсь - если тебе лишь бы сделать чтобы былО, делай как любой нуб - как бог на душу положит. Не нужно долго думать, просто делай.
А если хочешь как взрослые дяденьки, то потрать пару недель или месяц - набросай архитектуру классов от виртуальных до базовых.
И потом уже будешь просто расширять и дополнять классы.

Да, делать хрень, как-то не хочется... Хочу все сделать по нормальному на столько на сколько у меня это получится. Если не трудно - можешь набросать схему действий? Как бы ты поступил в такой ситуации? Допустим, есть два совершенно разных готовых для использования ассета. У каждого ассета все свое и написаны они совершенно по разному. Единственное, что у них общее так это то, что один полностью сетевой ( это мольтиплеер ) а второй сингл, но он тоже сетевой. Как бы ты решил этот вопрос, как бы действовал, что делал и с чего бы начал?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 217
Цитата:
Как бы ты поступил в такой ситуации? Допустим, есть два совершенно разных готовых для использования ассета. У каждого ассета все свое и написаны они совершенно по разному. Единственное, что у них общее так это то, что один полностью сетевой ( это мольтиплеер ) а второй сингл, но он тоже сетевой. Как бы ты решил этот вопрос, как бы действовал, что делал и с чего бы начал?

Я полностью согласен с нашим мудрым Змием )) (Snake) по поводу использования конструктора из асстов, сам тебе не раз говорил, что использование чужого - пустая трата времени и сил. Но ты продолжаешь думать в том же направлении.
Я бы взял чистый лист бумаги, мои недавние выкладки об архитектуре классов в проекте и погнал чертить структуру проекта.
От GameMode до PlayerController-а.
Все что можно схемы я тебе уже набросал. Этого на пальцах не пояснишь, за 10 минут мозги тебе не вправишь. Ты уже столько месяцев толчешь воду в ступе но воз и ныне там.
Разбей проект на условные блоки: механика управления игроком (сетевое решение в том числе), HUD, инвентарь и так далее. То есть те блоки, которые не имеют прямого наследования, а только взаимодействуют друг с другом. После каждый блок запрограммируй от абстрактных классов до базовой механики. Тестируй, отлаживай. Потом больше и дальше. Первый проект твой будет убогий, смирись. И даже второй и может и десятый. Но важно понимать, если хочешь чтобы было качественно и по уму, учись делать правильно но не бойся ошибаться.
И главное САМ, пусть и используя чужие идеи но САМ!!! ЭТО ВАЖНО!!! Траст ми ))
Тогда через 5-10 лет будет у тебя приемлемый результат. Да и сам ты станешь вполне себе сносным игроделом )
Если же не готов, обучись чему-нить узконаправленному, но качественно и продавай свой талант за таланты в какой-нить организации...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 557
Ошибаться я не боюсь, один проект я уже сделал ) Я пытаюсь понять, что есть правильно, а что нет. Как оно - делать правильно. Так как в программировании и моделировании одну и туже задачу можно решить\сделать несколькими способами, а то и десятками способов. Конечный результат будет всегда одинаковый, а вот сами варианты будут разные. Есть короткие пути решения задачи, а есть длинные + создание тонны костылей на ровном месте...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 26
Есть правильный путь решения задачи и остальные.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 217
Цитата:
Я пытаюсь понять, что есть правильно, а что нет.

Еще раз медлееееннооо...

Правльного пути не существует.

Вернее не существует объективно правильного.
Есть субъективно правильный. Это такой путь, который требует минимального количества ресурсов с максимальной отдачей.
Кому-то проще и быстрее накидать кучу, которая работает и ладно. Кому-то нужно структурировать, систематизировать чтобы проще было регулировать и оптимизировать.
На данном этапе у тебя есть все что нужно: движок, YouTube, оффдоки...
Единственно что тебе не хватает - опыта и уверенности в себе.
Когда перестанешь спрашивать, научишься находить все сам, значит ты наконец начал что-то понимать и останется это только отшлифовать.

Я больше не вижу что можно еще сказать. Ты или готов понять или нет )))
То уж сам решай...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 557
Dany писал(а):
Цитата:
Я пытаюсь понять, что есть правильно, а что нет.

Еще раз медлееееннооо...

Правльного пути не существует.

Вернее не существует объективно правильного.
Есть субъективно правильный. Это такой путь, который требует минимального количества ресурсов с максимальной отдачей.
Кому-то проще и быстрее накидать кучу, которая работает и ладно. Кому-то нужно структурировать, систематизировать чтобы проще было регулировать и оптимизировать.
На данном этапе у тебя есть все что нужно: движок, YouTube, оффдоки...
Единственно что тебе не хватает - опыта и уверенности в себе.
Когда перестанешь спрашивать, научишься находить все сам, значит ты наконец начал что-то понимать и останется это только отшлифовать.

Я больше не вижу что можно еще сказать. Ты или готов понять или нет )))
То уж сам решай...

С этим ясно, ок. И еще один вопрос. )
Да, я знаю, что использовать чужие ассеты - зло, так как нужно писать все самому и что в чужом коде черт ногу сломит особонно, если это готовый ассет в котором тонны кода... Так вот вопрос - что посоветуешь, чтобы можно было ориентироваться в чужом коде? Его нужно разобрать на части и постепенно все подключать и смотреть, как все это работает? Нужно на бумаге начертить структуру проекта, то есть - что основа и что куда идет. ЧТо нужно сделать, что бы понять структуру чужого кода в готовом ассете?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 7
Имхо, как по мне говорить что нельзя использовать чужие ассеты - это тупизм.
Они для того и создан чтобы либо использовать их в проекте, либо смотреть что и как реаизовано
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2055
Цитата:
Они для того и создан чтобы либо использовать их в проекте

они созданы только для того чтоб их купили... не больше ни меньше.

Чтоб разобрать как чужой ассет как устроен тут два варианта:
1- все методы и классы ассета документированны остальное все инкапсулированно
взаимодействие с ассетом возможно только на необходимом уровне, прицип "что внутри осталось и не видно" - минимально обьяснен для уверенности что туда лезть не нужно
- нет проблем тогда читаем доки и используем по назначению.
(пример епиковские классы, правда не описан принцип работы поэтому приходится лазить и изуучать их)
но так не повезет скорее всего )
2- вариант который попадется в 99%:
все сделанно как попало на отьебись, и работает только так как есть... ммм...
по порядку изучаем архитектуру ассета, изучаем все классы от рута к последним с ихними методами.
изрядно матерясь при этом...
находим то что можно залатать или сомтрим как все устроенно (это займет от дня до недели наверное)
переписываем все по своему
профит.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 19 май 2018, 14:20, всего редактировалось 2 раз(а).


Сейчас этот форум просматривают: (_-=ZhekA=-_) и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница