Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Snake писал(а):
у подвижных обьектов лучше не делать "blockall", оно же проверяет каждый физический тик на пересечение со всем подряд зачем?
настроить каналы блокирования и в итоге проверка со всем миром превратится в проверку в пересечения нескольких обьектов

я вот с колизией в принципе долго думал какую выбрать, делал и КАСТОМНУЮ хотя хз какая лучше конкретно для наземного юнита.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2169
физикс любит сферы коробки и капсули, конвексы для него уже дорого
важно - не проверять пересечение всего со всем, есть настраиваемые каналы по которым проверяется только те обьекты которые влияют на канал.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Snake писал(а):
физикс любит сферы коробки и капсули
Это понял и уже переделал в принципе помогло и очень даже. Правда коллизия не очень аккуратная теперь, но это визуально не заметить если конечно пехотинцем не сигануть на башню танка:)))) но я думаю это не страшно тем более что игра стратежка с возможностью вселения что подразумевает некоторые допустимые погрешности;)
НО теперь странно работает FIND LOOK... когда объект стоит на ровной поверхности и цель тоже всё отлично НО как только хотя бы 1 из них или оба стоят на склонах то целиться бог знает куда, и я вот не уверен связано ли это с коллизией упрощённой или с чем еще. Буду пробовать складывать ротаторы ROOT объекта и RELATIVE объекта может поможет.
Спасибо за советы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2169
потому что стандартная нода лук ет бесполезная совсем
return MakeRotFromX(Target - Start); - все что она делает в мировых строит ротатор по Х
а для нормального лук эт нужно больше данных:
Изображение
БП варинат.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Snake писал(а):
БП варинат.

Спасибо за инфу. Сделал как на скрине теперь поворот на склонах по оси Z работает отлично, а вот поворот по PITCH как тыкал пальцем в небо так и тычит:(((

БП таков: функция что ты написал + за ней два модуля RALATIVE ROTATION (1 башня и 2 ствол пушки).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2169
во первых: должна быть функция которая приводит любой(!) ротатор к виду "башня, пушка" и все наведение устанавливается через него

во вторых: если посмотреть ролл получаемого ротатора то он окажется не нулевой, соответственно только полный ротатор показывает в нужное направление. если взять только кусок PITCH YAW без ролл то он не смотрит туда куда нужно.


в третьих: XYZ ротатор вообще необязан давать PITCH YAW как хочется, а вот кватернионы всегда точны, ротаторы XYZ - бесполезный мусор. Все вращения нужно считать в кватернионах.

в4: раз уж БП, а не с++ и к кватернионам и их методам доступа нету, то считаем тригонометрией углы.
проекция вектора направления к цели на плейн с нормалью Z(локальный горизонт) башни и померить угол между проекцией и форвардом башни даст Азимут башни.
а угол между направлением к цели и полученой ранее проекцией даст Зенит.
и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности).
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Snake писал(а):
и да - знание тригонометрии обязательно для всех кто работает в любой 3д среде (в т.ч. реальности).

Этого достаточно, но казалось что ноды с этим справятся + до сих пор думаю что ручной расчёт и сложная логика в БП нагружает сам БП и его надо минимизировать по этому ищу нодами и упращёнием, или это не так?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2169
Scanarri , в общем-то да нагружает немного... но конкретно с ротаторами как раз лажа полная в БП анриала...
"нуб-френдли" наверное епики хотели сделать , и спрятали кватернионы.
и теперь каждый раз вызов ротатора в бп - конвертация квата в ротатор происходит, и наоборот передача параметра в трансформацию конвертация ротатора в кват. и такие конвертации сильно дешевыми не назовешь.
и в итоге декомпозицию качания и ролла из ротатора кроме как построить ротатор с нуля вариантов нету.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Snake писал(а):
Scanarri , в общем-то да нагружает немного...

С ротаторами разобрался с горем пополам хотя АИ иногда всё таки тупит но это уже будет "фича" поскольку геймплей заточен под КПД наивысшее у игрока который вселился в технику а не у АИ который рулит техникой.
Но столкнулся с другой фигнёй а именно "многомного" пуль:) тут ИЛИ спауном пулек как у меня реализовано и очень хорошо для гейплея (стрелять навесом например) или через лайтрейс и "обманка" типо вылетают пули.
Конечно очень хочу через спаун но двиг падает когда 8-10 Гепардов "поливают" приближающийся А-10:))) и ФПС который всегда уже 30-40 (спасибо твоим советам по колизии) улетает в 10-15 но увы придётся жертвовать во благо оптимизации и таких "бакопоров" ну очень много повстречал, где вроде самим движком предложена логика и она же его и ложит.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 291
Есть переменная типа Actor. Как вписать туда пустое значение?
Т.е мне нужно её обнулить.


Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница