Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Привет, Интернет, я Рассел Грэин. Моя команда и я работаем на австралийскую компанию Opaque Multimedia, где мы работали над плагином Kinect 4 для Unreal в течение последних шести с небольшим месяцев. Kinect 4 Unreal является плагином, который позволяет Unreal Engine 4 полностью использовать Kinect 2. Мы недавно выпустили версию плагина 1.1 на нашем сайте и в коллекции соответствующими примерами контента на Epic’s Marketplace.
Для тех из вас, кто не получил возможность опробовать его хоть раз, Kinect 2 это датчик, который использует сочетания цветов, инфракрасные и time-of-flight камеры, чтобы записывать движения. Здесь же находится множество микрофонов, которые используются для локализации и записи звука.
В принципе, он используется для отслеживания движений игроков в соответствии с скелетной анимацией, которую он выводит из его различных датчиков. Скелет отслеживания на самом деле просто верхушка айсберга из того, что Kinect 2 может, но он должен обеспечивать хороший обзор всему используемому.
Kinect 4 Unreal начал свой путь в качестве внутреннего инструмента для ряда проектов, созданный для интерфейса Natural Motion, то есть, интерфейс, где записываются только движения тела пользователя. Инженерные и систематические обновления позволят художникам и дизайнерам получить через Kinect 2 то, чего раньше не могли.
Я помню, когда я впервые сел в использовании K4U. Я видел, как один из наших инженеров, работающих с Kinect в Unreal, создает танцы в свободное время, так что я его спросил, может ли он мне сделать что-то, чтобы играть с использованием движения и положения рук. Это была еще ранняя версия, и многие из функций, доступные сейчас, еще не были созданы, но я открыл доступ к тому, что мне нужно, чтобы получить то, что я хотел.
Основываясь на моем опыте разработки приложений Kinect в более ранних версиях технологии и в других системах, я в оставшееся время занимался созданием демо. К моему искреннему удивлению, полчаса и десятков узлов спустя, я стал мастером с возможностью колдовать взрывы голыми руками и бросать их вокруг, посылая горы коробок, летающих по уровню. Ни одна другая работа не была сделана в тот день в офисах Opaque Multimedia, потому что, давайте по-честному, ничего не делание на рабочем месте не является столь увлекательным занятием, как метание огненных шаров.
Я ожидал, что это займет день или больше, а на деле, это заняло тридцать минут. Мне нечего было делать, потому что все это уже было сделано.
Создание демки огненного шара действительно подчеркивает один из наших основных принципов, которые лежат в основе всех аспектов Kinect 4 Unreal — мы хотели сделать его доступным для всех желающих независимо от их опыта программирования.
По мере продвижения разработки, мы осваивали все больше и больше функциональных возможностей Kinect 2, а также начали замечать, что можем сделать данные более полезными для пользователей, которые захотят превратить их в игру. Таким образом, мы обратились к нашей дизайн-команде и попросили их сделать набор демо-игр.
Благодаря этому, мы постепенно оттачивали интерфейс и средства, с помощью которых выставляли исходные данные Kinect для пользователя. К тому времени, дизайнеры смогли создать целые демо-проекты от начала до конца. Мы были уверены, что создали интерфейс, который позволяет пользователям иметь доступ ко всему, что Kinect 2 может предложить, удобно и легко.
Один из лучших примеров подобного использования Kinnect вы можете наблюдать в нашей «avateering system». Первоначально, мы просто взяли исходные скелетные данные из Kinect 2.
Мы получили огромное количество благодарностей непосредственно за интеграцию в Unreal функций вращения и динамического сглаживания.
Конечным результатом является информация, которая полезна и легко читается.
В нынешней версии плагина имеется стабильный набор функций, в основном потому, что мы дали пользователю практически все функции Kinect 2, чтобы творить. Мы также поддерживаем полный паритет функции после каждого официального обновления до Kinect 2 SDK. Если вы хотите начать мы можем рекомендовать посмотреть видео, демонстрирующий основные функции Kinect и подробно показывающее новые.
Есть ряд запланированных улучшений, которые будут выложены в течение ближайших нескольких месяцев, некоторые из которых будут опциональными расширениями плагина в то время, как некоторые из них улучшают основные функции.
Мы также работаем с людьми на Sirenum Digital, разработчик предстоящего UE4 под названием Lost Pisces, чтобы создать интерфейс, который позволит игрокам взаимодействовать с их в игровым аватаром, чего никогда не было сделано раньше.
С Unreal Engine 4, в настоящее время, наш плагин распространяется совершенно бесплатно, так что мы с нетерпением ждем увидеть много сумасшедших и замечательные проектов, которые вы можете сделать, задействовав Kinect 2 и Unreal Engine вместе!
Отлично» Сразу куча идей в голове. Только вот времени и опыта нихрена)
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.