Полезное

Мы Вконтакте

Обновление Unreal Engine 4.7

Добавлено Фев 25 2015

Обновление Unreal Engine 4.7Мы ждали довольно-таки много времени, однако мы все же дождались! После многочисленных Preview-версий 4.7, релиз стабильной версии все-таки состоялся, и вы можете обновиться.

В обновлении вы найдете улучшения в рендеринге Instance-объектов, благодаря чему можно будет обрабатывать значительно большие пространства с растительностью. Также появились новшества в технологии HDR и редактировании анимации внутри редактора.
Более того, появилась возможность сборки проектов для HTML5 + WebGL и для Android из-под MacOS. Хорошая новость и для тех, кто занимается разработкой виртуальной реальности, так как теперь появился режим предпросмотра для VR.

Реалистичное освещение растительности

Новая модель затенения для растительности позволяет свету проходить сквозь траву, листья, бумагу и подобные материалы.
Шейдер для растительности

Рендер растительности на громадных пространствах

Оптимизация системы растительности позволила увеличить производительность при обработке больших сцен.

Теперь Unreal Engine 4 использует иерархическую систему для работы с растительностью, которая может выдержать до миллиона образцов. К тому же, LOD’ы теперь меняются плавно, что позволяет избежать резкой смены уровней детализации.

Много растительности

Редактирование компонентов в редакторе

Теперь появилась возможность добавлять компоненты к объекту без необходимости создавать Классовый блупринт. Удобно, ведь при этом можно не настраивать блупринт.
Компоненты в редакторе

Кроме этого, теперь вы можете манипулировать этими компонентами так же легко, как и обычными объектами.
Манипуляция компонентов в редакторе

После настройки компонентов нажатие на кнопку «Blueprint/Add script» позволит превратить весь объект в класс или добавить к нему логики.
Создание скрипта для объекта

Пустой объект

Пустой объект
Начиная с 4.7 вы можете разместить пустой объект(Actor) на вашей сцене.

Доступны и пустые Pawn-ы и персонажи. Вы можете использовать пустые Actor, чтобы организовывать внутри них компоненты.

Блупринтовые компоненты

Появилась возможность создавать собственные компоненты, используя Блупринты. Вы можете сохранить их для использования в любом объекте.

Блупринтовые компоненты

Создать компонент можно через «Add Component» > «New Blueprint Script Component». Или можно сделать это внутри редактора уровней, внутри классового блупринта и даже Браузере контента в разделе «New > Blueprint».

Создать компонент
После создания выберите родительский класс. Scene Component создает пустой компонент с 3D позицией, в то время как Actor Components имеют только скриптовую логику.

Логика компонента
Самая интересная часть: Написание логики с помощью Блупринтов. Данный пример создает компонент, который будет вращаться как юла с каждым тиком.

Теперь вы можете применить компонент к вашему объекту на сцене или в Классовом блупринте и он начнет крутится!
Крутящийся компонент

Автоматический импорт ассетов

Импортирование контента теперь стало ещё легче. Просто сохраняйте ваши исходные файлы в Content папку вашего проекта и редактор автоматически их импортирует и подготавливает к работе!

Автоимпорт ассетов

Если вы обновляете эти файлы, редактор автоматически реимпортирует ваш контент, что сократит время разработки и оплегчит работу тем, кто занимается разработкой контента.
Однако эта опция отключена по умолчанию и вы можете активировать её в настройках редактора, в разделе Loading & Saving > Monitor Content Directories.

Редизайн редактора Блупринтов

Редактор подвергся редизайну ради более быстрого и удобного использования. Теперь ко всем трем режимам(Defaults, Components, Graph) можно получить доступ из одного окна используя разные панели.

Редизайн редактора Блупринтов

Вы можете свободно организовывать эти панели как вам удобно для быстрого доступа.

Панель My Blueprint была переделана ради лучшей организации ваших компонентов, функций и переменных.

Поддержка HTML5 и WebGL сборки

UE4 игра в браузере
Теперь есть возможность запаковать ваш проект для последующего запуска в Браузере!

Просто установите Emscripten SDK, перезапустите редактор и запустите проект через Launch, или используйте File > Package Project > HTML5 для компиляции игры под браузеры.

Запуск проекта на HTML5

Важные замечания:

  • Для запуска разработанного проекта необходим Mozilla, Opera или 64bit Chrome. Для Shipping проектов подойдет и 32х битный Chrome.
  • Для HTML5 проектов необходим Windows. Поддержка MacOS ожидается в следующих релизах

HDR текстуры

Появилась возможность импортировать HDR текстуры с помощью OpenEXR формата. До 4.7 была возможность загружать только Кубмапы.
HDR текстуры

Разработка Android на MacOS

Теперь OSX версия редактора полностью поддерживает разработку Android приложений.
Разработка Android на Mac
Пользователи Мака теперь могут собрать проект для Andriod через Package меню.

Для этого вам понадобится Java для OSX и Android SDK, которую можно найти в Engine/Extra/Android

VR игра

Добавлена новый режим игры — VR Preview. Если у вас есть Oculus Rift и вы разрабатываете игру для него, вы можете мгновенно проверить её через Play меню.
Игра виртуальной реальности

Поддержка Leap Motion

UE4 теперь поддерживает устройство Leap Motion благодаря новому плагину. Это позволяет использовать новую технологию распознавания рук.
UE4 Leap Motion
Для примеров работы, посетите сайт www.leapmotion.com. На данный момент плагин доступен только тем, кто собирает движок с GitHub’а.

С++ классы в Контент Браузере

Теперь ваши С++ классы видны в Контент Браузере.
C++ классы в Content Browser
Вы можете легко создать и новые классы в том же меню, что и остальные типы ассетов. С++ класс сразу же скомпилируется и станет доступен внутри редактора.

Двойной клик по классу ведет вас к самому коду в Visual Studio или Xcode.
Создать C++ класс

Morph Target

Morph Target’ы (Блендшейпы) теперь можно выкручивать больше чем 100% или меньше 0%. Эффект будет усилен.
Morph Targer

Заготовки и Стартовый контент

Добавление контента в проект
Теперь можно добавить заготовку или Контент Пак в ваш проект в любое время, используя Content Browser. Наборы контента могут содержать любую комбинацию: Блупринты, С++ классы, Статик меши, текстуры и т.д.

Все заготовки доступны во вкладке Blueprint Feature, поэтому вы можете в любое время добавить нужную заготовку к вашему проекте. Можно добавить сколько угодно заготовок.

Стартовый контент так же можно добавить в любое время. Более того, появился новый Стартовый контент пак, оптимизированный под мобильные платформы.

Система редактирования анимаций

Редактирование анимации
Теперь вы можете редактировать анимации внутри Persona редактора.
Редактирование костей
Перемещайте таймер, выбирайте, двигайте и поворачивайте кости используя Гизмо, а так же устанавливайте ключи(S — горячая клавиша).
Редактирование кривых
Внутри Persona, все ваши анимации и кривые сортированы по слоям. Если вы решите реимпортировать существующую анимацию, то ваши изменения останутся.

Вы так же можете создать свои собственные анимации. Для этого используйте «Create Asset» кнопку на Тулбаре, а в контекстом меню выбрав базовую позу.
Создание новой анимации

Контроллер костей

Теперь Bone Controller могут быть настроены благодаря использованию Gizmo прямо во вьюпорте без необходимости компиляции.
Контроллеры костей
На данный момент данная возможность работает на TwoBoneIK, ModifyBone и Fabrik блоках, однако в будущем появится и больше.

Создание анимаций с помощью физики

Стало возможно создавать анимации с помощью физики внутри PhAT редактора.
Создание физической анимации
При нажатии на кнопку Record будет начата запись. Взаимодействуйте с вашим СкелеталМешем мышкой для создание анимации.

Project Launcher

Новый интерфейс Project Launcher’а позволит быстро и легко запускать ваши проекты, или запаковывать их с большим контролем.
Project Launcher
Project Launcher имеет возможность помочь вам в проверке вашей игры на различных устройствах и конфигурациях. Так же позволяет запускать несколько сессий одновременно.

Используйте Custom Launch Profiles для создания нужных спецификаций запаковки.

  • Все дополнительные опции раскрыты
  • Выбирайте нужный контент для закаковки
  • Собирайте под несколько платформ сразу
  • Запаковывайте и собирайте сборки для других или для дальнейшего отдельного запуска

Вы по прежнему имеете возможность запускать проекты через Launch на главном Тулбаре. Однако если вы хотите больше контроля над процессом запуска и запаковки проектов, используйте Project Launcher, который можно найти в Launch меню.

Соеденение Блупринтов

Появилась возможность объеденить Блупринты, используя новый инструмент Merge Tool.
Объеденение Блупринтов
Данный инструмент показывает ваши Блупринты для сравнения, и благодаря этому вы можете с легкостью объеденять нужный скрипт.

Остальные подробности можете найти по следующей ссылке: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_7/index.html

Добавил: Flakky Категория: Новости


Комментарии

Вот анимирование через физику это пять!

Груберк
50

В подробной ссылке есть новость о GIT плагине. Если он распространяется и на блупринты, то это мегановость.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2015
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница